טיקטוק- לקראת מחקר בעברית, חלק 2

,טיקטוק

טיקטוק היא רשת חברתית מקוונת ,אפליקציה

של שיתוף ויצירה של סרטוני וידאו קצרים

אשר החלה את דרכה בשנת 2017 תחת השם

Music.ly (savic, 2021)

רשת טיקטוק מאפשרת למשתמשיה

להעלות תכנים מקוריים פרי יצירתם

ובכך המשתמשים הופכים ליצרני תוכן ולא רק לצרכנים פאסיביים שלו.

היא מושכת אליה משתמשים סקרנים ובעלי דמיון


התפתחות טכנולוגית תורמת לפופולריות של טיקטוק

טיקטוק נעשית פופולרית יותר בעקבות התפתחות טכנולוגית

שהביאה לכך שהטלפונים החכמים של ימינו נעשו משוכללים כל כך

שיש במרביתם מצלמת וידאו

שיכולה לצלם סרטונים באיכות גבוהה

גם רשתות התקשורת הסלולריות התפתחו

מבחינה טכנולוגית

ונעשו מהירות מספיק כדי לשדר ולהעלות סרטוני וידאו

-להעלות לטיקטוק וידאו קצר

וידאו קצר .

הוא סוג של תוכן מקוון שאורכו עד כחמש דקות

ככל שרשתות התקשורת הסלולריות

נעשות מהירות יותר

והטלפונים החכמים משוכללים יותר,

למשתמשים ברחבי העולם יש אפשרות לצלם,

לערוך ולהעלות קטעי וידאו קצרים

אחד הגורמים שהופכים את

רשת הטיקטוק לפופולרית

היא האפשרות לשלב מוזיקה

וספרייה עשירה של שירים

שזמינים למשתמשים

-וטיקטוק רכשה את זכויות היוצרים שלהם

לטיקטוק יש טכנולוגיה לזיהוי תנועות גוף

שמשפר את איכות הסרטונים

ומאפשר הפעלות שונות

וגם אלוגריתם שמבוסס על בינה מלאכותית

שמציע למשתמשים

תוכן נוסף שיכול לעניין אותם על בסיס טעמם,

person holding black android smartphone
Photo by cottonbro on Pexels.com טיקטוק

– יצירה משותפת ביחד עם מתבגרים של סרטונים על בטיחות משתמשים

– טיקטוק כפלטפורמה חינוכית (טרם פורסם)

אורך של סרטון וידאו ממוצע ברשת הטיקטוק

הוא כחמש עשרה שניות

ומרבית המשתמשים בפלטפורמה

הן נשים צעירות

שימוש בטיקטוק

בעת התפרצות נגיף הקורונה:

מעורר שמחה

טיקטוק וצדק חברתי
טיקטוק וצדק חברתי מתוך אתר tiktok cultures

סיטומוראנג ועמיתים כתבו על

השימוש ברשת הטיקטוק בתקופת הסגרים

שבאו בעקבות התפרצות נגיף הקורונה.

הם טוענים כי לשימוש ברשת החברתית טיקטוק

הייתה השפעה חיובית על הרווחה הנפשית של המשתמשים

אשר עשו בה שימוש כדי לרקוד ולעשות ספורט בצוותא

ולחוות רגעים של הנאה ממוזיקה והאזנה משותפת.

Tik Tok cultures- תרבויות טיקטוק :

מחקר בינתחומי אודות טיקטוק

טיקטוק וצדק חברתי: דוח באנגלית

– טיקטוק (באנגלית) מקורות

הכנה

Situmorang, Dominikus David Biondi SPd, MPd, MSi, CT, CPS, CBNLP

Using TikTok App for Therapy and Sharing Happiness in COVID-19 Outbreak, Addictive Disorders & Their Treatment: December 2021 – Volume 20 – Issue 4 – p 595-596
doi: 10.1097/ADT.0000000000000255

Khattab, M. (2020). Synching and performing: body (re)-presentation in the short video app TikTok.

Nurdin, A., & Rahmadani, D. (2021).

Creative Communications on Tiktok.

Proceedings of International Conference

on Da’Wa and Communication, 3(1), 308–323.

https://doi.org/10.15642/ICONDAC.V3I1.507

Savic, M. (2021). Research Perspectives on TikTok & Its Legacy Apps| From Musical. ly to TikTok: Social Construction of 2020’s Most Downloaded Short-Video App. International Journal of Communication15, 22.

קישור להורדה חינם באנגלית:

טיקטוק וצדק חברתי

באנגלית: יצוגים מגדריים, גזע ואתניות, יחסי מרכז ופריפריה, בריאות ורווחה נפשית, פער בין דורי, עמדות חברתיות, צדק חברתי, מגדר, תנועות פוליטיות, שינוי חברתי,

יצירתיות ברשת טיקטוק:

איך ממשלת אינדונזיה

השתמשה באפליקצית טיקטוק

כדי לשנות את עמדות הציבור

כלפי נגיף הקורונה

ולהפוך ליוצרי תוכן בעצמם

Hi 🌈 we are thrilled to launch our newest report 'Social Justice through Social Media Pop Cultures' a public scholarship project created by network founder @wishcrys and founding member @jinlee_media

Check out the report on our website 👇👇

We would love to work with Network partners on future iterations of such reports, looking at specific social issues or targeting specific demographics. If you’re keen, please get in touch via email 💌💌

Originally tweeted by TikTok Cultures Research Network (@tiktokcultures) on 22nd April 2022.

Xu, L., Yan, X., & Zhang, Z. (2019).Journal of advanced management science7(2).

Research on the causes of the “TikTok” app

becoming popular and the existing problems.

Abidin, Crystal, and Lee, Jin. 2022. Social Justice Through Social Media Pop Cultures: Case Studies And Reading Resources On Influencers And TikTok.

TikTok Cultures Research Network (TCRN) & Social Media Pop Cultures Programme, Centre for Culture and Technology (CCAT), Curtin University. https://TikTokCultures.com/ socialjustice2022/

תרופות אישיות-פאטרישה דיגן

תרופות אישיות- דברים מנחמים, שעושים טוב, שמפיגים את הכאב או מסיחים את הדעת – פאטרישה דיגן

מוקדש לשרה אלדור

screen shot: the things we do that put smile on our face on our face and bring joy and meaning to our exisence

תרופות אישיות- מושג של דוקטור פאטרישה דיגן

דוקטור פאטרישה דיגן היא מייסדת והוגה של גישת ההחלמה בבריאות הנפש

כמו שאנחנו לוקחים את התרופות שרשם לנו הרופא באופן קבוע מדי יום ביומו כך אנחנו יכולים לקחת את – “התרופות האישיות” שאנחנו רושמים לעצמינו

נטילת ה”תרופות האישיות” שלנו באופן קבוע זה מנהג שמעודד ומקדם החלמה

לכל אחד ואחת יש את התרופה האישית שלו – מה שגורם לו או לה עונג.

יש לנו את המשימה להתאים לעצמינו טיפול תרופתי אישי בהתאם לתחביבים ותחומי העניין שלנו

נטילה קבועה של של “תרופות אישיות” מסייעת ליצירה ובנייה של חוסן נפשי

החלמה כמסע של הלב- הסיפור האישי המדהים של דוקטור פאטרישה דיגן

החלמה כתהליך בהכוונה עצמית של ריפוי ושינוי

מאת דוקטור פאטרישה דיגן, 2001

טיקטוק: לקראת מחקר אקדמי בעברית

Photo by cottonbro on Pexels.comאילוסטרציה: שימוש באפליקציית טיקטוק
טיקטוק- לקראת מאמר ומחקר אקדמי בעברית

הרשת החברתית “טיקטוק” היא רשת חברתית אשר בה המשתמשים מעלים תכנים שהם פרי יצירתם, והתוכן שנוצר על ידי המשתמשים הוא המהות של הפלטפורמה הזו.

טיקטוק היא כיום אחת הרשתות החברתיות הפופולריות ביותר בעולם עם מאות מיליוני משתמשים שמורידים את האפליקציה מדי יום- רבים מהם הם בני נוער וילדים

הם משתמשים בו על מנת להעלות סרטוני וידאו בני שישים שניות וממים.

האפליקציה פותחה על ידי חברת בייטדאנס הסינית כדי להעלות סרטוני וידאו מסונכרנים עם מוזיקה.

בשנת 2018 חברת בייטדאנס מוזגה עם חברת מיוזיק.לי

ושתי החברות הממוזגות הקימו ביחד את האפליקציה.

החל משנת 2017 הרשת החברתית טיקטוק נהנית מפופולריות של משתמשים.מ150 מדינות שונות

בשנים 2018 ו2019 טיקטוק הייתה הרשת החברתית שמשמתשים הורידו הכי

(Guan et al. ,2021) הרבה פעמים- היא עקפה את פייסבוק, יוטיוב ואינסטגרם

במהלך הרבע הראשון של 2020 הורידו את אפליקצית טיקטוק 350 מיליון משתמשים

בשנת 2021 הורידו את האליפקציה של טיקטוק למעלה משני מיליארד משתמשים

ושמונה מאות מיליון משתמשים רשומים קבועים ופעילים פעלו בה מדי חודש

בשנת 2021 אפליקצית טיקטוק דורגה במקום השביעי בפופולריות שלה. כ-689 מיליון משתמשים עשו בה שימוש מדי חודש.נכון להיום- 2022 לפחות שמונה עשר אחוזים מסך המשתמשים באינטרנט בין גיל 10-64 עושים בה שימוש

לטיקטוק יש אלוגריתם שמציעה תכנים מותאמים אישית שמאפשרים למשתמשים להיחשף לתכנים של משתמשים שאינם חברים ברשימת החברים שלהם אשר תורם להפיכה של תוכן המתפרסם בפלטפורמה לויראלי

(Li & Guan et al. ,2021)

מוטיבציה לשימוש בטיקטוק

החוקרים עומר ודקאן  (2020) בדקו מה מניע משתמשים לקחת חלק ברשת החברתית טיקטוק.

החוקרים בחנו את המוטיבציות להשתמש באפליקציה אצל 385 נבדקים ממלזיה אשר מילאו שאלונים מקוונים.

-יש שוני במידת ההשפעה של המוטיבציות השונות על השימוש באפליקציה.

נמצאו מוטיבציות (מקורות הנעה שונים) להשתמש ברשת החברתית הזאת.

חלק מהמשתמשים רצו להשתמש באפליקציה לצורך יצירת ארכיון.

אחרים רצו להשתמש ברשת החברתית לצורך ביטוי עצמי או לצורך אינטראקציה חברתית עם משתמשים אחרים.

משתמשים אחרים הפיקו הנאה מהצצה לחייהם של אחרים.

בסך הכל נמצא שמשתמשים שונים מפיקים סיפוקים שונים מהשימוש באפליקציית הטיקטוק. 

גיל המשתמשים ברשת החברתית טיקטוק

ברשת החברתית הזו גם ילדים שגילם צעיר בהרבה משלוש עשרה תקנון השימוש מחייב להיות מעל גיל 13 בעת ההרשמה אבל בפועל משתמשים ברשת החברתית גם ילדים צעירים בהרבה.

ראובן(2022) בחן עוינות כלפי בני דור ה”ביימי בום” באפקליציית טיק-טוק. משתמשי טיקטוק הצעירים נקראים זומרים- בני דור הזי. כך שמה שראובן בדק- כיצד מתייחסים צעירים בני דור הזי לבני הדור הקודם, המבוגר יותר- שמכונה דור הבייבי .בום

יותר מ58 % מן הסרטונים האלה עסקו בהתנגשות ערכים ואמונות בין הבייבי בומרים לזומרים-בין הצעירים למבוגרים

okboomer# -ראובן ניתח 331 סרטונים שפורסמו תחת ההאשטא-

רוב הסרטונים הביעו דיעות שליליות כלפי ה”בומרים:

טיקטוק בתור כלי עזר חינוכי

ללא ספק לרשתות חברתיות מקוונות יש יתרון ככלי להעשרה חינוכי. טיקטוק הוכיח את היעילות שלו  בתור אמצעי לעודד השתתפות של תלמידים בלמידה. מחקרים נוכחיים בדקו את השימוש באפליקצית טיקטוק בקרב סטודנטים והממצאים שלהם היו חיוביים- מחקרים אלה האירו את הצורך של מוסדות להשכלה גבוהה לאמץ את טיקטוק ככלי ללמידה. (Escamilla-Fajardo, 2021; Essel, 2021; Habibi and Salim, 2021; Zaitun et al., 2021 at Mashiyane, 2022)

EduTok טיקטוק מפעילה את

תוכנית לימודים אשר כוללת סרטונים חינוכיים שחלקם נוצרו על ידי בתי ספר ומוסדות לימוד רשמיי

(Mashiyane, 2022)

הצד האפל של טיקטוק :נאצים, פדופילים ודעאש

על מנת לסנן תכנים בעייתיים טיקטוק מעסיק צוות אנושי ואינו מסתמך על בינה מלאכותית.

שתי נשים שעבדו בחברת טיקטוק בסינון תוכן – אשלי וואלז ורסי יאנג הגישו תביעה פדרלית על נזק נפשי שנגרם להן כתוצאה מן הצורך לצפות בסרטוני זוועה במשך משמרות שנמשכו 12 שעות להורדת הכתבה כקובץ

למרות שטיקטוק ידועה בתנאים הטובים שהיא מעניקה לכאורה לעובדים בסינון תכנים-

נראה שבטיקטוק כמו ברשתות החברתיות יש הצפה של תכנים פוגעניים עד לרמה שקשה מאוד לסנן כמות כל כך גדולה של תוכן בלי להשתמש בבינה מלאכתותית.

תנועות ימין קיצוני בטיקטוק

(PDF 25.03.2022-Protocol לחצו למעבר לקישור )

למרבה הצער בטיקטוק פעילים לא רק מתבגרים תמימים אלא גם ארגוני ימין קיצוני אשר עושים שימוש בפלטפורמה כדי להפיץ שינאה .גילם הצעיר של משתמשי טיקטוק אשר חלקם ילדים ממש הופך אותם לקהל יעד אידאלי לחשיפה לתכנים שמעודדים קיצוניות ,פילוג וטרור: חוש הביקורת של ילדים הוא פחות מפותח וקל יותר לשכנע אותם להאמין בכל דבר. אידיאולוגיות ימין קיצוני הן אידאלוגיות לאומניות, גזעניות, אנטישמיות, שוביניסטיות , הומופוביות ורוויות בשינאת זרים .בשנים האחרונות תנועות ימין קיצוני בארצות המערב זוכות לפופולריות הולכת וגוברת אשר באה לידי ביטוי גם בהפצה של תכנים ברשתות – – החברתיות.

החוקרים מאסרי ווימן (2020 )בדקו כיצד תנועות ימין קיצוני עושות שימוש באפליקציית הטיקטוק בכדי להפיץ תכנים של הסתה ושינאה. תכנים של הסתה ושינאה אינם הבעיה היחידה בטיקטוק: יש בה שפע של תכנים מטרידים מסוג אחר. יש בה תכנים פדופיליים של ילדים, פדופילים, הטרדות ובריונות רשת, סחר בסמים ואלימות כלפי בעלי חיים.

ביולי 2018 ממשלת אינדונזיה הוציאה את טיקטוק מחוץ לחוק בטענה שטיקטוק מעודד הפצה של פורנוגרפיה, פדופיליה וכפירה .

צוות טיקטוק החל לצנזר תכנים כאלה באינדונזיה וממשלת אינדונזיה הסירה את האיסור על השימוש ברשת החברתית בשטח המדינה.בחודש אוקטובר 2019 התגלה שארגון המדינה האסלמית דעאש עושה שימוש בפלטפורמה בכדי לגייס פעילי טרור.

בשנת 2019 המנהלים של הרשת דיווחו שהתגלו בה סרטונים של הסתה לרצח של יהודים ושחורים.

הסריקה וניתוח התוכן של מאסרי וויצמן (2020) גילו 196 פרסומים מסיתים -שקשורים לימין הקיצוני בטיקטוק. הם חילקו את פרסומי השנאה שמצאו לסוגים: תכנים שמהללים את אדולף היטלר, את הקו-קלוקס-קלאן, תכנים שקוראים לאלימות, תכנים הומופוביים וכן הלאה

מאז שהתחילו לחקור את הפוליטיקה של טיקטוק לפני כמה שנים, נתקלו החוקרים בלא” מעט גבות מורמות. הרי מדובר ברשת חברתית “שטותית” של סרטוני ליפ-סינק וריקודים.

טיקטוק ומעורבות פוליטית

אבל כאשר נבחנו תופעות חברתיות כדוגמת הנצחת השואה על ידי משתמשי הפלטפורמה, או את מקומו של טיקטוק בקמפייני בחירות – נמצא בבירור כי מדובר בערוץ מידע קריטי לדור הצעיר, הכולל בתוכו גם את הנושאים הבוערים של זמננו. 

מחקרים על הפלטפורמה ממשיכים להראות כי הרצון להפגין מודעות פוליטית ומחויבות לצדק חברתי טבועים עמוק בדי אן איי שלה

דוגמא נוספת לשימוש ברשת הטיקטוק לצורך מחאה פוליטית וחברתית היא נושא שינוי האקלים. באש ועמיתים (2022) בחנו את השימוש בהאשטאג –#climatechange

הם בחנו את הפופולריות של תכנים העוסקים בשינויי אקלים, ומה התפוצה שלהם. לשם כך הם בחרו 100 סרטונים תחת ההאשטג הזה בתור דגימה.בסך הכל למאת הסרטונים האלה היו ה205,551,200 צפיות, 40, 203,400 לייקים ו- 666,089 תגובות. רק שמונה מתוך מאת הסרטונים הללו הכילו מידע ממקור אמין.

Basch 2022

(Basch, 2022)

טיקטוק ומגיפת הקורונה

.

עם התפרצות מגיפת הקורונה יצרה טיקטוק תוכן מיוחד עבור הגולשים שמטרתו הייתה הפצת מידע על הנגיף. טיקטוק הקדישה חלק מיוחד מן האפליקציה שלה לסרטונים האינפורמטיביים הללו. גואן ועמיתים (2022) סקרו 331 סרטוני וידאו שפורסמו במרכז המידע של טיקטוק אודות הקורונה.

עד לתאריך 05.05.2020 הסרטונים הללו זכו ל907,930,000 צפיות, 29640000 תגובות, 781,862 שיתופים- ו168,000 תגובות

מתוך 100 הסרטונים שבאש ועמיתיו בחנו (2022) – 93 טענו ששינוי האקלים אמיתי. 76 מתוך סרטוני הוידאו התייחסו לאוכלוסיות שנפגעות משינוי האקלים, ו57 מתוכם הביעו תסכול לנוכח שינויי האקלים

ביבליוגרפיה

Influence of Personality Traits and User Motivation on TikTok Mobile Video Usage. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM). 14. 121. 10.3991/ijim.v14i04.12429.

Jaramillo-Dent, D., Contreras-Pulido, P., & Pérez-Rodríguez, A. (2022). Immigrant Influencers on TikTok: Diverse Microcelebrity Profiles and Algorithmic (In) Visibility. Media and Communication10(1), 208.

Li, Y., Guan, M., Hammond, P., & Berrey, L. E. (2021). Communicating COVID-19 information on TikTok: a content analysis of TikTok videos from official accounts featured in the COVID-19 information hub. Health education research36(3), 261-271.

Mashiyane, D. M. (2022). Libraries breaking barriers through TikTok: enhancing access and visibility. Library Hi Tech News.

Omar, Bahiyah & Dequan, Wang. (2020). Watch, Share or Create: The

Gabriel Weimann & Natalie Masri (2020): Research Note: Spreading Hate on TikTok, Studies in Conflict & Terrorism, DOI: 10.1080/1057610X.2020.1780027

Irwing, V. 25.03.2022, TikTok moderators sue over ‘trauma,’ proving there’s no easy fix to stop horrible content, protocol https://www.protocol.com/bulletins/tiktok-content-moderation-lawsuit

Li & Guan, 2021
veronica irwing, protocol, 25/03/2022

הפוליטיקה המכובדת של הפמיניזם הניאו- ליברלי

Leafy_magnet
פייה שבורה a broken fairy

אייבליזם

אייבליזם- גזענות כלפי בעלי מוגבלויות

אינה תופעה שיחודית דווקא לפעילות של עמותת כולן .

הדרת נשים בעלות מוגבלות היא חלק מהבעיה של הפמיניזם הליברלי,

ביחד עם ההדרה של הטרנסיות ושל עובדות המין.

אחד מסממני ההיכר של הפמיניזם הניאו-ליברלי

הן עמדות שליליות והדרה כלפי נשים מוחלשות אחרות.

זו לא טעות- זו מדיניות.

והסיבה שזאת המדיניות היא תועלתנית:

חבירה לקבוצות שהן יותר מוחלשות ומדוכאות

לא משרתת את האינטרס של הארגון

לצבור הון פוליטי , חומרי וחברתי.

הסיבה שהפמיניזם בישראל לבש צורה

מדירה ומפלה דרך פעילות של ארגוני חברה אזרחית:

היבדלות

המקימות של עמותת כולן

שאפו להקים קבוצה בעלת כוח פוליטי.

כוח פוליטי נצבר

על ידי חבירה לגופים בעלי כוח

והתבדלות מקבוצות מוחלשות יותר,

אשר פוגעות ביוקרה ובתדמית שלהן.

להכיל בעמותת כולן

נשים בעלות מוגבלות,

נשים עם שיוך אתני אחר,

טרנסיות או עובדות מין-

דבר זה היה פוגע ביוקרה של

עמותת “כולן”

וביכולת שלה לצבור הון סמלי.

בסופו של דבר הפמיניזם הניאו-ליברלי

מסחיר גם את היחסים הבינאישיים

שהופכים לתחרות על צבירת הון אנושי.

השאיפה של ה פמיניזם הניאו-ליברלי היא לחבור לקבוצות חזקות,

לא להעצים את הקבוצות החלשות.

הטיעון של הפמיניזם הליברלי הוא

שנשים מוחלשות מעצם היותן נשים

ומאחר והן נתונות תחת דיכוי מגדרי

הרי שהאתגר הראשון הוא

צבירה של כוח פוליטי שמספיק כדי לחולל שינוי חברתי.

חבירה לקבוצות מוחלשות-

עובדות מין, טרנסיות

, נשים בעלות מוגבלות

ונשים מתמודדות נפש פוגעת ביוקרה של הקבוצה.

לעומת זאת-

כאשר פוליטיקאי כמו רון חולדאי מצטלם עם מסיכה הרי שהדבר תורם ליוקרה של הקבוצה

גם אם חולדאי רחוק מבחינה ערכית מן הפמיניזם

ומדובר רק בווירטו סיגנאל.

הסחרה

בשורה התחתונה- ניאו ליברליזם גורם להסחרה של כלל היחסים הבינאישיים,

לרבות ערכים ואידאולוגיה שעוברים המרה לצורות של הון סמלי שעליהן מתחרות הנשים.

בסופו של דבר ההסחרה גורמת גם לארגוני חברה אזרחית לפעול לפי הגיון כלכלי של עלות מול תועלת, במקום שיתוף פעולה מכיל ושיוויוני לטובת הכלל.

“הגעתי למצב נפשי מזעזע”: פעילות לשעבר חושפות את הסודות מאחורי עמותת כולן הפמיניסטית

17/04/2022 קרין שגיא

“הכריחו אותנו לעבוד מסביב לשעון, מי שעזבה את העמותה – עשו עליה חרם”: אחרי ההאשמה בהטרדה מינית, עדויות חדשות מתארות התנהלות מזלזלת מצד מנהלות העמותה “כולן” כלפי פעילות. “הן ראו בת 16 מתחרפנת ולא עשו כלום”, סיפרה פעילה לשעבר, “הנעורים נלקחו ממני”


Schalk, S. (2013). Metaphorically Speaking: Ableist Metaphors in Feminist Writing. Disability Studies Quarterly33(4).
Ortega, M. (2006). Being Lovingly, Knowingly Ignorant: White Feminism and Women of Color. Hypatia, 21(3), 56–74.
#opkulan

תחקיר מאת קארין שגיא-מגזין את

פייר בורדיה: מבנים, הביטוס, פרקטיקות

פייר בורדיה: מבנים, הביטוס, פרקטיקות

פייר בורדיה: מבנים, הביטוס, פרקטיקות

אתר מקום

Sisterhood: Political Solidarity between Women
Bell Hooks
Continue reading “הפוליטיקה המכובדת של הפמיניזם הניאו- ליברלי”

המשוגעת מעליית הגג ועמותת כולן

Leafy_magnet

המשוגעת מעליית הגג-

הגיבורה של הגל החמישי בפמיניזם

השיח סביב פגיעה מינית

אינו סובל ומכיל מורכבות.

בוויקטימולוגיה-

יש קורבן טוב וקורבן רע.

יש קורבן אשם וקורבן חף מפשע.

יש נשים רעות, פרוצות ומופקרות

ונשים חסודות ותמימות.


ברטה המשוגעת

הבנייתה של דמות המשוגעת מעליית הגג כלומר,

ברטה, ה”משוגעת” המקורית היא הדמות

בספרה של שארלוט ברונטה אשר מגלמת את ההדרה

מן המרחב הציבורי של האישה ה”בעייתית”/ ה”לא בסדר”

זו שאינה מתבטאת באופן קוהרנטי אלא ממלמלת או נוהמת

זו שצריך להחביא מעיני כל כי היא בושה למשפחה –

בספר “ג’יין אייר “של

שרלוט ברונטה ברטה

נכלאת בעליית הגג

על מנת שג’יין החוקית והלגיטימית

תוכל לתפוס את מקומה

בקומת המגורים.

התהליך הזה דומה לתהליך

שבו הבנתה עמותת “כולן

” את השיח סביב פגיעה מינית.

אני ונשים אחרות

תוייגנו בתור משוגעות

ונשלחנו לעליית הגג,

בזמן שנשות הצוות של כולן

שאפו לכבוש את

הספירה הציבורית .

עמותת “כולן”

הדירה עובדות מין,

טרנסיות ומתמודדות נפש

. כולנו תוייגנו כקורבנות רעים,

קורבנות אשמים

שאסור ולא כדאי לתמוך בהן.

התופעה של תיוג והדרה היא מקומית וגם גלובלית

תיוג והדרה של נשים בעלות מוגבלות או

שאינן נורמטיביות מסיבות אחרות,

של נשים מוחלשות באופן כללי

היא תופעה חברתית שמתרחשת במקומות שונים

ברחבי העולם והגיעה גם לארץ.

תיוג והדרה נעשים על בסיס ערך חברתי.

הערך החברתי של נשים נקבע

לא רק על פי המגדר שלהן

אלא גם על פי מאפיינים אחרים.

הפמיניזם הניאו ליברלי מעודד היווצרות של

היררכיה שבה הנשים ממיצב חברתי כלכלי גבוה

משמשות בתור הקול של חסרות הקול, המוחלשות.

אשר נדרשות לשתוק ולתת לנשים הלבנות לייצג אותן ולדבר בשמן.

המשוגעת מעליית הגג

מורשת של היבדלות

תהליך של היבדלות מנשים מוחלשות

של הדרה ודחיקה לשוליים במקום הכלה

ויצירת היררכיה מעמדית בין נשים

כמו גם

שימוש בפרקטיקות אייבליסטיות

של תיוג נובע מכך

שנשים בעלות מוגבלות

נתפסות קודם כל כמוגבלות.

כלומר, מוגבלות לפני שהן נשים,

הזהות שלהן

כנכות קודמת לזהות המגדרית שלהן,

(הנכות הופכת לזהות המאסטר)

הן נשים פגומות ואולי אפילו לא נשים בכלל ,

כך או כך ,

הפמיניזם הניאו-ליברלי נוקט כלפיהם

במדיניות אשר

מודדת אותן לפי ערכן

ולמרבה הצער הערך

של מוגבלות בשיח הפמיניסטי

של הגל הרביעי הוא ערך נמוך

(עמדה אייבליסטית (יכולתנית

כלפי נשים בעלות מוגבלות

ובפרט כלפי

נשים בעלות מוגבלות נפשית

אינה מייחדת

את פעילותה

של “כולן”

כארגון דווקא אלא את

ארגוני

הפמיניזם הניאו-ליברלי ,באופן כללי.

הגילום משמעו שעמותת כולן

נדמית לארגונים פמיניסטיים אחרים

בני זמנינו מארצות אחרות

שפועלות בפלטפורמות

של מדיה חברתית.

עמותת “כולן ”

מאמצת פרקטיקות

של ארגונים פמיניסטיים אחרים

אשר בתורם ,

מגלמים את

השילוב בין אידאולוגיה

לניאו -ליברליזם.

ארגונים פמיניסטיים גלובליים

אחרים “נופלים”

בגישה אייבליסטית

אשר

מדירה נשים בעלות מוגבלויות

מן השיח הפמיניסטי

בגלל שהסטיגמה אשר

גוזרת עליהן

פיחות בערך החברתי.

המשמעות של פמיניזם

ברשתות החברתיות המקוונות

הוא

שהנראות הפכה

להיות חשובה

יותר מהתוכן

והאינטראקציות בין אנשים

הם שוק שבו סוחרים

בלייקים ושיתופים,

צורות של הון חברתי מקוון

הווצרות הון טראומה

סיפורי החיים של הנשים הפמיניסטיות

הפכו לדרך להרוויח לייקים וחשיפה –

, סיפורי חיים פמיניסטיים

הסחרה commodification

הופכים להון חברתי

שזו המשמעות של הסחרה,

בדיעבד אפשר לתרגם

לייקים וחשיפה גם לכסף ממש

השיח שעוסק בטראומה עובר

הסחרה – קומודיפיקציה.

הטראומה הופכת להיות צורה של הון

כאשר היא מועברת במילים וסרטוני וידאו

ככל שהטראומה

ומביאה לחשיפה, לייקים ושיתופים ,

כך

ערך השוק של הטראומה גבוה יותר

הגל החמישי של הפמיניזם

יתאפיין לעניות דעתי-

במאבק איתנים בין

הפמיניזם הניאו ליברלי

שמייצגות

נשות עמותת כולן

לבין

( intersectional feminism )

הפמיניזם מצטלב

המכיל

כלפי טרנסיות

ועובדות מין,

כלפי מתמודדות הנפש,

וכלפי כל הנשים הלא-לבנות

כי נהיה צפוף בעליית הגג

Continue reading “המשוגעת מעליית הגג ועמותת כולן”

התמכרות למשחקי תפקידים מקוונים

MMORPG addiction

התמכרויות

על פי הפילוסופיה של הבודהיזם הטיבטי – המוח האנושי סולד מן הריקנות והוא מתאמץ להימנע ממנה בכל מחיר. לעיתים המוח האנושי ממלא עצמו בתכנים שליליים ומזיקים מתוך מחשבה שתכנים אלה מהווים רע במיעוטו Chodron, 2007)).

Runescape- MMORPG

להתמכרות יש תפקיד חשוב בחיינו משום שהיא מאפשרת לנו למלא את החלל הריק בחיינו, להשלים את החסר. התפרצות מגיפת הקורונה בשנת 2019 הפגישה אותנו  כחברה עם האתגר למלא את החסר, את החלל החסר שנפער בחיינו עם הסגרים והבידודים, ומגבלות הריחוק החברתי.

יש לדעתי קשר ורלוונטיות לעבודה זו שהתחלתי לכתוב בשנת 2018- לפני שהמגיפה התפרצה. יותר ויותר צעירים ובני נוער מתמכרים היום למשחקי מחשב מקוונים ובמיוחד למשחקים מקוונים אשר ניתן לשחק גם כאשר התלמיד נמצא בבידוד.

בעוד שהתלמיד המבודד עלול לרכוש הרגלים רעים ולפתח התמכרות אליהם הרי שניתן גם לרתום את הכוח של המשחקים הללו לעיצוב סביבות למידה אינטראקטיביות עשירות אשר יקדמו את הלמידה הדיגיטלית , .דבר שהוא צו השעה.

עמדות מומחים כלפי הפרעת גיימינג

עמדות מומחים כלפי הפרעת גיימינג השתנו במהלך התפרצות נגיף הקורונה.

מה שנחשב בעבר להתמכרות מזיקה הפך כעת להתנהגות מסתגלת ואף רצויה- בשנת 2019 ארגון הבריאות העולמי המליץ להישאר בבתים ולשחק במשחקי מחשב (Kriz, 2020).

לא כל מי שמשחק במשחקי מחשב מקוונים בהכרח יפתח הפרעת גיימינג. יש שחקנים רבים ששואבים מהמשחק שעות של הנאה אבל לא מתמכרים אליו. התפתחות הפרעת גיימינג תלויה בגורמים נוספים- שאינם רק חשיפה למשחק עצמו. (פאולוס, 2018)

התמכרות התנהגותית       

בספר ב”ממלכת הרוחות הרעבות” מספר דוקטור גאבור מאטה- רופא יהודי ממוצא הונגרי כיצד התמכר לרכישת תקליטים ואוספים של מוזיקה קלאסית יקרי ערך.בספר ב”ממלכת הרוחות הרעבות” מספר דוקטור גאבור

מאטה- רופא יהודי ממוצא הונגרי כיצד התמכר לרכישת תקליטים ואוספים של מוזיקה קלאסית יקרי ערך.

הוא סיפר שלעיתים הוציא אלפי דולרים מכספו כדי לקנות תקליטים נדירים

.הההתמכרות שלו הייתה התמכרות התנהגותית- הוא לא הכניס חומרים פסיכואקטיביים לגוף

אבל ההתנהגות כן השפיעה לו על המוח ויצרה תלות

עלול לגרום להתמכרות MMORPG משחק

כאשר מדובר על התמכרות הרבה אנשים מניחים שההתמכרות הגופנית היא המרכיב המרכזי בהתמכרות. כך למשל בהתמכרות לאלכוהול או לקוקאין.

ההתמכרות למשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים היא התמכרות שאינה “פיזית”.

אין חומר פיזי אשר משפיע על המוח כמו שהרואין משנה את המבנה הכימי של המוח.

גם התמכרות לקניות או להימורים לא כוללת תלות גופנית בחומר פיזי,

אבל

איש לא חולק על כך שאלה עלולות להיות התמכרויות

התמכרות לא חייבת לכלול מרכיב פיזי

יש גם מקרים של  מכורים אשר משתמשים רק בסם מסוג מסוים וגם אליו הם לא מפתחים תלות גופנית. 

יש אלכוהוליסטים שיש להם “אפיזודות בינג'” שבהן הם סובאים עד מעבר לגבול היכולת שלהם שאינה גדולה מלכתחילה, משום שהוא לא שותים בקביעות.

אנשים מפתחים התמכרות גם כלפי סמים שאין אפשרות להתמכר אליהם פיזית –

כגון מריחואנה ואל-אס-די

. אנשים גם “מועדים” ונופלים חזרה לשימוש בסם גם לאחר שנגמלו ממנו והתגברו על תסמיני הגמילה.

ליבה של ההתמכרות כך טוען  הוא פסיכולוגי ולא פיזיולוגי. 

הגורם הביולוגי לא מסביר את כל המורכבות של תופעת ההתמכרות.

בבסיסה של כל פעילות מתמכרת טמונה תחושה של חוסר ישע.

העיסוק בפעילות ההרסנית הוא מעצים. העיסוק בפעילות המתמכרת הוא עיסוק שמאפשר לבחור להרגיש שהוא מרוויח את השליטה על הלב שלו ומתגבר על מצוקה. לא האובייקטים עצמם הם אלה שממכרים אלא האינדיבידואל הופך אותם לכאלה, בגלל האופי המתמכר שלו  

מאפייני התמכרות (Griffiths, 2020)

שינויים במצב הרוח – כאשר פעילויות וחומרים פסיכואקטיביים נותנים תחושה של עונג ויש להם אפקט מרגיע ומרגש.

סבילות– כאשר האדם מרגיש שהוא צריך כמות גדולה יותר או תוספת זמן כדי לחוות את האפקט המרגיע והמענג של המשחק

תסמיני גמילה אשר מופיעים כאשר מפריעים להתנהגות- תחושות לא נעימות ו/או תסמינים גופניים כמו עצבנות , רעידות ,אי-שקט.

עימותים ביחסים בינאישיים עלולים לצוץ  עקב התנהגות לא מתפקדת. “ נפילות”- לאחר תקופות הפוגה מהפעילות/סם יש נטייה לחזור לשימוש

  הפרעת גיימינג     עלולה לגרום למספר תופעות לוואי שליליות

פגיעה פסיכוסוציאלית, התנהגות תוקפנית או מתנגדת ועוינות.

שימוש מופרז במשחקי מחשב קשור גם בעקה פסיכיאטרית (Pontes 2017), 

מנגנוני התמודדות לא יעילים

  (Griffiths 1996),

ביצועים לקויים , בדידות ותפיסות קוגנטיביות בלתי מסתגלות

(Kaczmarek and Drążkowski 2014 ).

קשר להפרעות פסיכוסומטיות- MMROPG

יתר על כן נמצא שהפרעת התמכרות למשחקי מחשב-  

קשורה גם בשלל של הפרעות פסיכוסומטיות ורפואיות, כגון הפרעות בשינה

, סיכון מוגבר למוות מחלות כרוניות כגון השמנה, מחלות לב, לחץ דם גבוה, כולסטרול גבוה, ופציעות עקב שהייה באותה תנוחה לאורך זמן

MMROPG מאפייני ההתמכרות למשחקי מחשב מקוונים מרובי משתתפים

המונח “משחקי מחשב” מתייחס לצורת בידור דיגיטלית שאפשר לגשת אליה ממגוון של מכשירים אלקטרוניים, למשל- מחשבים ניידים וקונסולות משחקים ייעודיות כדוגמת הפלייסטיישן והנינטדו. יש גם קונסולות משחקים ניידות. שחקנים יכולים לשחק בגפם , באופן לא מקוון או עם שחקנים אחרים.

MMROPG לא קשור להימורים

ארגון הפסיכיאטרים האמריקאי  האיי.פי.איי       מאמץ את הטרמינולוגיה ” גיימינג” כדי להבדיל בין  התמכרות לגיימינג לבין הימורים מקוונים. ההשלכות של ההתמכרות לגייימינג עלולות להיות אף יותר חמורות יותר מאשר  אילו של התמכרות להימורים.

הערכה ואבחון של הפרעת גיימינג ( IGD)   ושימוש פרובלמטי בטכנולוגיה  נדרשים ככל שהשימוש במדיה אינטראקטיבית נעשה נפוץ יותר. השימוש הגובר והולך עלול להביא לתלות מזיקה.

שימוש בעייתי במשחקי רשת ובטכנולוגיה אחרת מוגדר כאשר הוא הוא שיטתי וחוזר על עצמו עד כדי כך שהוא מביא לפגיעה בתפקוד    הראיות מצביעות על כך שהתסמינים של שימוש בעייתי במשחקי וידאו דומים לתסמינים של התמכרות לחומרים פסיכואקטיביים (למשל- שליטה מופחתת, סבילות, נסיגה מתחומי עניין אחרים).

אך התפיסה של החוקרים היא שהבעיות הנגרמות כתוצאה מהשימוש לרעה במשחק מחשב דומות לאלה שנגרמות על ידי כל התמכרות התנהגותית אחרת

. (e.g. Grifths, 2005; Young, 1998.) לעומתם חוקרים אחרים

טוענים שהבעיות נובעות ממצוקה שממנה המכור מנסה להימנע ולא מההתמכרות עצמה וכי ההתמכרות עצמה היא תסמין של לחץ

. (Caplan, 2002; Davis, 2001)

התמכרות לאינטרנט

. מה שמסבך יותר את הדיון הוא האבחנה בין הצורה הספציפית הזו של שימוש לרעה באינטרנט לבין צורות אחרות של התמכרויות הקשורות לאינטרנט (דייוויס, 2001).

האינטרנט למעשה הוא רק המדיה ואנשים משתמשים בו בכדי לספק צרכים שונים .

יש אנשים שמשתמשים בו על מנת לצפות בפורנו,

להיכנס לאתרי הימורים או קניות. כתוצאה מכך המושג “התמכרות לאינטרנט” הופך להיות כוללני עד כדי כך שהוא חסר משמעות.  

(Petry, Zajac, & Ginley, 2018; Spada, 2014)

תסמינים הקשורים להפרעת גיימינג (פאולוס,2018)

כוללים זמן מסך מוגזם, עיסוק מקדים במשחקים, בולטות, סובלנות, אובדן שליטה

, קונפליקטים בין- אישיים, חוסר איזון במצב הרוח והישנה.

קריטריונים לאבחון הפרעת גיימינג

מדריך ה 5 DSM   בשנת 2018 הכיר ב”הפרעת גיימינג” כמצב שניתן לאבחן. אירגון הפסיכיאטרים האמריקאי  הגביל את הסיווג של גיימינג מקוון בניגוד לסוגים אחרים של טכנולוגיה בעייתי והציע תשעה קריטריונים דיאגנוסיטיים אשר  מקבילים באופן רופף לאלה של הפרעת הימורים. (APA, 2013).

מחקרים מראים ששכיחות ההפרעה

 היא בין פחות ל1% ל6%    

הקריטריונים לאבחון מתייחסים לאובדן שליטה על הזמן של המשחק,

על העדפת המשחק על פני מחויבות המשחק, ועל ההתמדה במשחק למרות התוצאות השליליות שלה

. (WHO, 2018)שתי ההגדרות שמות דגש על שימוש מופרז במשחקי מחשב, לעיתים קרובות עם עוד שחקנים אשר פוגע באופן משמעותי בתפקוד.

יחד עם זאת, הקריטריונים של שני האיבחונים לא מבדילים בין הפרעת גיימינג לבין הפרעת הימורים

ולכאורה אין הצדקה שלא לכלול את שתיהן תחת אותה קטגוריה

(Aarseth et al., 2017; Grifths et al., 2016; Van Rooij et al 2018).

כלי מדידה IGD 9SF

פותחו מספר כלי מדידה איבחוניים

על מנת לבצע הערכה של הפרעת גיימינג

 ואלה נמצאו תקפים גם מבחינה מחקרית וגם מבחינה קלינית.

שאלון אבחון הפרעת גיימינג מתורגם לעברית

   הוא זה שנמצא בשימוש באופן הנפוץ והמקובל ביותר.

המבחן כולל בתוכו שאלות אודות שכיחות של תסמינים הקשורים בגיימינג לאורך 12 חודשים. השכיחות נמדדת בסקאלה מ1-5.

ציון גבוה מ21  הוא הקריטריון האבחוני המומלץ לאבחנה של הפרעת גיימינג. √

פריטים לדוגמה IGD S 95 F שאלון לאבחון הפרעת גיימינג מתורגם

פריט במבחן ה IGD S 95Fקריטריון אבחוני על פי ה DSM 5
                         גם כשאני לא משחק אני חושב על המשחק הבא, המשחק הוא העיסוק העיקרי שלי במהלך היוםעיסוק במשחק גם כאשר אינו משחק בו
האם אתה חש עצבני, חסר שקט ומרוגש כאשר אתה מנוע מלשחקגמילה
האם נדרשות לך יותר ויותר שעות ביום כדי להפיק הנאה מהמשחקסבילות
האם אתה נכשל באופן חוזר ונשנה כאשר אתה מפסיק לשחק במשחקאובדן שליטה
האם המשכת לשחק כשאתה מזיק לעצמך ולאחרים ביודעין?ממשיך לשחק למרות הנזק שנגרם על ידי המשחק
האם שקרת לקרובי משפחה, למטפלים, לחברים או לאחרים בנוגע למשך הזמן שאתה מבלה במשחק?שקרים
האם אתה משחק על מנת להתחמק באופן  זמני מרגשות שליליים כמו עצבנות וחוסר אונים?אסקפיזם
האם נאלצת לוותר על מערכת יחסים חשובה, על הצעת עבודה או אפשרות ללימודים בגלל הגיימינג?סיכון למערכות יחסים או להזדמנויות בחיים ובעבודה
פריטים לדוגמה מתוך שאלון לאבחון הפרעת גיימינג

MMORPG- סיכונים ותהליכים נוירולוגיים

המחקר הרפואי צפה בשינוי במבנה המוח בכל מה שקשור לעיבוד של פרסים ופגיעה ביכולת לשלוט בדחפים בקרב אינדיבידואלים עם הפרעת התמכרות לגיימינג I GD. השינויים שנצפו היו אופייניים גם למכורים לסמים פסיכואקטיביים.

המשחק המקוון הפעיל את אותם אזורים במוח המזוהים עם מערכת הגמול (reward system)   כמו ניקוטין וקוקאין, לרבות הקורטקס האורביטו-פרונטלי , הקורטקס המדיה-פרונטלי nucleus accumbens.

 (e.g. Han et al., 2011; Ko et al., 2009; Ko, Liu, Yen, Chen, & Lin, 2013).

על פי ההשערה, הפעלה של מערכת הדופאמין , מגבירה את הרגישות של האינדיבידואל לגמול שהוא מפיק מהמשחק ואת השימוש שלו ברמזים אשר מנבאים את הופעת הפרס ומעוררים את הדחף אליו.

תסמינים כמו גמילה וסבילות עשויים לנבוע מרגישות מופחתת לפעילות דופאמין אשר קשורה לתבנית פאתולוגית של משחק ברשת. (Hou et al., 2012).

שימוש יותר במשחקי רשת ובטכנולוגיה אחרת קשורה גם לפגיעה נוירוקוגניטיבית במגוון תחומים לרבות  עלייה באימפליסיביות וירידה ביכולת לדכא תגובה לגירוי (אינהיביציה)(e.g. Decker & Gay, 2011, et) קשיים קוגנטיביים דומים מופיעים אצל אנשים המכורים לסמים .

חומרת הבעיה

על מנת להבין שהתמכרות  למשחקי מחשב מקוונים מרובי תפקידים יש צורך לשאול עד כמה התופעה נפוצה וכיצד היא באה לידי ביטוי.   הורים ברחבי העולם מגלים דאגה נוכח מספר השעות שהילדים שלהם מבלים במשחקי מחשב. הם נתקלים ביועצים חינוכיים שלא מודעים לכוח המשיכה של משחקי המחשב המקוונים.

הם נוטים להפחית מחומרת ערך הבעיה ולהתייחס אליה כאל שלב חולף בנעורים

 (Young,2008)    √

 בקרב המכורים למשחקים תפקידים מקוונים מרובי משתתפים מופיעות תכונות אופי השכיחות גם בהתמכרויות לחומרים אחרים. שחקני משחקי מחשב מקוונים מרובי משתתפים למשל, נוטים יותר לנוירוטיות

 (Braun, Stopfer, Müller, Beutel, & Eglof, 2016; Gervasi et al., 2017; Mehroof & Grifths, 2010; Müller, Beutel, Eglof, & Wölfing, 2014)

(Costa & McCrae, 1992; DeYoung, Quilty, & Peterson,)

(al., 2012; Lorenz et al., 2012Littel)

גורמי משיכה של משחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים MMORPG

משחקי תפקידים מקוונים ברשת הם סביבות תלת מימדיות אימרסיביות שבהן מספר רב של שחקנים מתקשרים זה עם זמן אמת דרך האינטרנט מרכיב משחק התפקידים כולל  סביבות וירטואליות אשר מתווכות על ידי אוואטר- השחקנים רואים את העולם מזווית הראייה של התפקיד שהם משחקים.

הקשר בין התפקיד למשתמש הוא לא הדוק ומאפשר לשחקנים להשיג את המטרות האישיות והחברתיות שלהם במשחק  שחקנים משתמשים בתפקיד שלהם כדי לגלות עולמות, לצוד מפלצות, להעלות את הדמות שלהם ברמה, לאסוף פריטים ולפתור קווסטים בתוך המשחק.

האינטראקציות בין השחקנים מתווכות על ידי משחק תפקידים ועל ידי סימולציה שהיא מטאפורה לאינטראקציה פנים אל פנים. השחקנים חושפים מידע על עצמם תוך שימוש בהבעות פנים, מבטים בעיניים, צ’אט מילולי.

 (Moore & Ducheneaut, 2007). √

.

 (Artiges et al., 2009; Fadel & Burk, 2010)

מעגל התגמול Rewards

מנקודת מבט נוירו-ביולוגית התנהגות של חיפוש אחר פרס, למידת הרגלים והתמכרות זכה לתשומת ליבם של חוקרים אשר ניסו לפענח את המידה שבה תהליכים נוירוביולוגיים מתווכים בין הטייה קוגניטיבית או הטייה של תשומת הלב אל עבר רמזים אשר מנבאים את הופעת הפרס.

. מערכות דופמין אשר פועלות בקורטקס האורביטו-פרונטלי זכו לתשומת הלב בשל התפקיד שלהן במערכות ביצוע ניהוליות דיכוי דחפים התנהגותיים אשר עלולים לעכב את השגת הפרס, ותפיסות של קוגניציה חברתית המשפיעות על קבלת החלטות בחיי היום יום. מחקר על קולטני דופמין DField,

תהליכים קוגניטיביים כמו הטיה של תשומת הלב אל עבר רמזים המנבאים על הופעת הפרס יכולה לשמש כמתווך מוכלל במגוון רחב של התנהגויות הקשורות ברדיפה אחרי תגמול. מנגנון זה עובד כמו גזר ומקל. בהתחלה של המשחק הפרסים מוענקים בנדיבות ובשפע .

תמיד יש “עוד

כל מפלצת נהרגת על ידי שתיים או שלוש הקשות. אתה עולה ברמה כל חמש או עשר דקות כמעט  מבלי להיכשל. אלא שהמרווחים בין הפרסים הולכים ומתארכים ומהר מאוד לוקח חמש שעות או עשרים שעות לפני שמתקדמים ברמה. המשחק הזה עובד על סיפוק מידי בהתחלה ומדרדר אותך למדרון חלקלק.

תמיד יש עוד פרס לזכות בו, עוד הישג להשיג, עוד מיומנות לפתח או עוד קווסט לפתור. במשחק הזה אתה תמיד רוצה את הדבר הטוב הבא שאפשר “לקבל

תהליכים קוגנטיביים

.(Yee,2002). דקר   ועמיתים (2010) בדקו אם עיוותי חשיבה אשר מאפיינים אלכוהוליסטים מופיעים גם אצל שחקנים במשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים עיוות חשיבה אופייני למכורים לקוקאין למשל נמדד על ידי מבחן  שטף מילולי.

אנשים שהשתמשו בקוקאין יום לפני כן ידעו לנקוב בהרבה מאוד מילים שקשורות לסם בהשוואה לקבוצת הביקורת אבל מבחינת מילים שאינן קשורות לסם הביצועים שלהם היו זהים.  התנהגויות שמזוהות עם קבלת פרס מבוצעות באופן יעיל ומיטבי יותר.

המוח שלנו “מוטה” כך שהוא מעוניין יותר בפעילויות מתגמלות וזוהי הטייה קוגנטיבית. החיפוש אחר הפרס גורם לנו להטות את תשומת הלב לרמזים שיכולים לקרב אותנו אליו. נמצא קשר בין דריכות לגירויים ומוטיבציה להשתתף בפעילויות שהן מאוד מתגמלות.

היכולת הקוגניטיבית משחקת תפקיד מפתח בוויסות המוטיבציה לשתות אלכוהול או להשתמש בסמים.

תהליכים קוגניטיביים הם חשובים משום שהמוטיבציה לפנות את פרס מסוים כוללת בתוכה תהליכים אינטנסיביים ומשוכללים שעשויים להשפיע על הדריכות בתגובה אל גירויים אשר מנבאים את הופעת הפרס.

בניגוד להשערה ששחקנים המכורים למשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים  סובלים מחסרים קוגניטיביים באופן כללי, השחקנים הפגינו זמני תגובה מהירים ויכולת אבחנה בין מטרות למסיחים גם במבחנים שהיו קשורים לידע באנגלית וגם למבחנים שהיו קשורים בהתמצאות בעגה הייחודית למשחק. פרשנות אחת לכך יכולה להיות    משפרים למעשה את היכולות הקוגנטיביות בתחומים מסוימים.

(einstein and Cox 2006)

(Munafó, & Franken, 2009)

(executive function)√

יחד עם זאת המכורים למשחקי התפקידים הפגינו יכולת  נמוכה יותר במדדים שבודקים אינהיביציה (יכולת דיכוי של ביצוע פעולה) מה שעלול להעיד על יכולת נמוכה יותר לשליטה בדחפים באופן כללי. העובדה ששחקני משחקי תפקידים הפגינו יכולת גבוהה להבחין בין מטרות למסיחים לצד יכולת נמוכה לאינהיביציה מעידה על דפוס מהיר, מדויק ועם זאת אימפולסיבי של התפקודים הניהוליים√

מערכות היחסים אשר נרקמות בין השחקנים.

חלק מהשחקנים הם אנשים שקשה להם לייצר ולשמר מערכות יחסים בחיים האמיתיים. עולם המשחקים המקוונים מרובי המשתתיפם   מפשט את התקשורת הבינאישית עבור משתמשים שהם ביישנים ועצורים ומאפשר להם להתגבר על המגבלות החברתיות שלהם.

אם השחקן הוא אדם שמרגיש בודד הוא ומתקשה באינטראקציה חברתית בחיי היומיום אז הוא יטה לחפש אינטראקציות פשוטות יותר עם אנשים אשר מתווכות על ידי מערכת תקשורת פשוטה יותר. אינדיבידואלים שיש להם ביטחון עצמי נמוך יכולים להתגבר על הקשיים שלהם באופן זמני בעולם הווירטואלי.

בעולם משחק התפקידים המקוון  הם מרגישים חזקים ובעלי יכולות שאין להם בחיים האמיתיים. הקשרים החברתיים שנוצרים בין שחקנים עשויים להיות מרכיב משמעותי שגורם לשחקנים לשחק. √

 (Rouse, 2000.) שחקן עשוי לחוות סוגים שונים של אינטראקציות עם שחקנים שונים. השחקנים בעולם המשחק יכולים לחוות חוויות שונות, אשר מתחלקות לשלושה סוגים- משתתפים, קהל וקהילה. המשתתפים הם אלה שנשארים עם השחקן לכל אורך התחרות במשחק.

תחרותיות

עם משתתפים ישנם שני סוגים של אינטראקציה, שיתוף פעולה ותחרות.

כל שחקן שואף להיות באותה רמה ולא לפגר מאחוריהם ולשם כך הוא יהיה מוכן להשקיע זמן.

תחרותיות  מתייחסת לתשוקה להתחרות עם הזולת, הדחף להשיג תוצאה גבוהה יותר משהשיגו שחקנים אחרים בכדי לנצח אותם. (Yee, 2006) השחקנים מתחרים כנגד שחקנים בקרבות   אחד-על- אחד שעשויים להיות בלתי צפויים  או בזירה שנקראת “ארנה”.

במצב של שיתוף פעולה השחקנים עוזרים אחד לשני להשיג מטרות במשחק באופן שמועיל לכל הצדדים.

 (Gilbert, 2007).  √

שיתוף פעולה

שיתוף פעולה הוא מאמץ מוכוון מטרה של אינדיבידואלים על מנת להשיג מטרה משותפת. במרבית משחקי התפקידים השחקנים יוצרים  “חבורה” ובחלק מהם הם נדרשים להיעזר בשחקנים ברמות גבוהות יותר בכדי להשלים מטרה.

יחד עם זאת לנוכח ה”קהל” השחקן צריך לבנות את המוניטין שלו כדי לייצר לעצמו הזדמנויות לחברות ובכדי שיהיה לו ממי לבקש עזרה בשעת הצורך.  היררכיית הצרכים של מאסלו (1954) כוללת בתוכה את הצורך בהכרה מהזולת אשר מסייעת לאינדיבידואל לבנות את הביטחון העצמי שלו. הצורך בלהשיג הכרה משחקנים אחרים מניע שחקנים להמשיך לשחק. הקהילות או הגילדות  מכונות “שבטים” או “גילדות” במשחקים שונים. גודל של גילדה משתנה  והוא יכול לנוע בין שלושים למאה חברים בממוצע.  באינטראקציה עם הקהילה באים לידי ביטוי שני סוגים של חוויה חברתית-

שייכות

שייכות היא מרכיב מרכזי בבניית קהילה. זהו מרכיב שמתייחס לרמת הקשר שהמשתמש מרגיש כלפי הקהילה, אשר  היא צורך חברתי המופיע בפירמידת הצרכים של Maslow (1954).

McMillan and Chavis (1986)

מתארים שייכות בתור המשמעות שהשחקן מעניק לחברות שלו

ועד כמה משמעותית התרומה שלו בתור חבר בקהילה עבור שחקנים אחרים.  כאשר השחקן שקוע בקשר עם הקהילה הוא חווה תחושה של שייכות ושל קבלה על ידה. מחויבות מתייחס לתחושת השייכות אשר השחקן חובה. √

מחויבות

מחויבות מתייחסת למרכיב אשר מעודד את השחקן לתרום לקהילה. שחקן מחויב יהיה מושפע מהלחץ של הקהילה לבצע עבורה משימות ויעשה זאת בהתלהבות. כך למשל חבר בקהילה אמור לציית לכללים שלה, להשתתף בפעילויות שבועיות ולעזור למצטרפים חדשים.

 (Seay, Jerome, Lee, & Kraut, 2004) המשתמש עלול למצוא את עצמו במצב שבו הוא מתכנן את לוח הזמנים השבועי שלו לפי הפעילויות המשותפות של הגילדה או השבט שהוא חבר בהם.

ככל שיש לך יותר חברים כך יש לך יותר אנשים שאתה מחויב  לעזור להם, אם אתה  משחק דמות של דרואיד למשל אז שחקנים אחרים יכולים לבקש מתפנה מזמנך כדי להטיל עבורם לחש של Teleportation   אשר יניע אותם ממקום למקום בעולם הוירטואלי בכוח מכושף

האימרסיביות של עולם משחק MMORPG

אימרסיביות היא מדד שמתאר עד כמה העולם הזה מושך ומהפנט, עד כמה קל לשקוע בו  עד כדי שיכחה של העולם החיצון. מרבית משחקי ה MMROPG  מנסים להקסים את השחקן עם הפנטזיה שבהם. גורמי המשיכה השונים של המשחק לא חזקים באותה מידה אצל כל השחקנים.

משתמשים  מסוימים  חווים עקה

 רבה בחיי היומיום שלהם אותם הם פורקים באמצעות המשחק והם משתמשים במשחק על מנת לברוח מן המועקה הזו.

אסקפיזם מתרחב מעבר לגבולות האימרסיה הפסיכולוגית, האינדיבידואל נשאב לתוך העולם התלת ממדי ונעשה שקוע בו, מתמזג עימו .

שליטה

ארמסטרונג ועמיתים (2000) אשר חקרו גורמי סיכון להתמכרות למשחקי מחשב  גילו שמשתמשים “בעייתיים” בעלי נטייה להתמכרויות היו אלה אשר המניע שלהם לשימוש במשחק היה הימנעותי. התפיסה שלהם את ההתנהגות הנמנעת היא כשל אסטרטגיית התמודדות ולא כאל התמכרות.

  למנס (2011) טוען כי שימוש פאתולוגי באינטרנט הוא דרך להימנע מהתמודדות עם בעיות בחיי היום- יום. (בעיות כמו בדידות או ביטחון עצמי נמוך) באמצעות מערכות יחסים חברתיות או הישגים.

פיצוי

העיקרון הבסיסי של מודל השימוש באינטרנט כפיצוי הוא שהשימוש הזה הוא תגובה של האינדיבידואל לנסיבות חיים שליליות אשר מוצאת להן מענה בסביבת המשחק הווירטואלית. לעיתים מה שמחבר בין שחקני MMROPG  היא תחושה שהם לכודים תחת נסיבות חיים ללא מוצא.  

עולם המשחק הווירטואלי מפצה אותם בתחושה של שליטה על הגורל שלהם ולו רק בגבולות המשחק . √

שליטה   היא המרכיב שקובע עד כמה השחקן יכול להפעיל את האוואטר שלו במשחק בחופשיות. שחקני משחקים תפקידים  מקוונים משתמשים במספר מוגבל של פקודות כדי לגרום לדמות שלהם לבצע פעולות במשחק. הממשק של המשחק צריך לאפשר שימוש בקיצורי מקשים בנוחות.

שליטה קשורה גם להשפעה, לדומיננטיות וליכולות שיש לשחקן בתוך המשחק.

(Warmelink et al. 2009) √

סקרנות

סקרנות יכולה להתחלק לשני חלקים: סקרנות חושית וסקרנות קוגניטיבית.

מבחינת החוויה החושית המשחק המקוון דומה לסרט, מבחינת האפקטים האורקוליים שהוא מציע. האווירה  והפסקול משתנים ככל השחקן נע בין אזורים שונים של העולם הווירטואלי , אשר כולל בתוכו חידות ופרדוקסים אשר מאתגרים את השחקן  ומחדירים בו מוטיבציה להמשיך ולחקור את העולם.  √

מרכיב הפנטזיה

מתייחס לייצוג מנטלי אשר אותו השחקן לא חווה במהלך חייו.  מרכיב הפנטזיה מגרה את הדמיון של השחקנים ושואב אותם אל עולם המשחק שרחוק מהעולם המציאותי שבו הם חיים. סביבות המשחק בדרך כלל מעוצבות על בסיס העבר הרחוק והשחקנים צריכים “ללמוד” כישורים מימי קדם על מנת לשרוד בעולם הווירטואלי.

כל עולם משחק וירטואלי בנוי לפי תימה מסוימת אשר נחשפת ומתגלה בפני השחקן ככל שהוא מתקדם במשחק. הסקרנות יוצרת אצל המשתמשים מוטיבציה לייצר אינטראקציה עם המשחק. מחקר קודם מראה שהסקרנות האנושית מניעה התנהגויות של מחקר וגילוי.

לאנשים יש מוטיבציה לחשוף את הפן הלא מוכר והסמוי מן העין של הסביבה שלהם בכדי לבנות ייצוג מנטלי אשר משלים את המפה הקוגניטיבית שלהם.

לגלות משהו חדש בעולם המשחק בכל פעם

מרבית משחקי התפקידים המקוונים מרובי המשתתפים כוללים בתוכם עולם משחק דינמי שהוא סיפור שאינו נגמר, השחקנים חייבים להשקיע הרבה זמן בחקר המשחק בכדי להשביע את הסקרנות שלהם. בשל כך יש לשחקנים מוטיבציה שלא נגמרת לגלות תגליות חדשות במשחק אשר יהפכו אותם  למכורים יותר ויותר

. (Chou & Ting, 2003). √

גורמי מוטיביציה

גורמי משיכה לכשעצמם  מספיקים כדי להפוך חלק מהאינדיבידואלים למכורים למשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים .

אינדיבידואל יכול למצוא את עצמו לכוד במעגל של רדיפה אחרי פרסים גם בלי שיש גורם מוטיבציה שמשפיע עליו ,מה שמכונה “התמכרות המבוססת על משיכה”

. מצד שני, שחקן יכול להימשך אל מעגל הפרסים  משום שהדבר נותן לו תחושה של מסוגלות ומעצים את הביטחון העצמי שלו מה שחסר לו בחיים האמיתיים.

במקרה הזה שילוב של גורמים חיצוניים ופנימיים משפיע על ההתמכרות. ניתן לקרוא לצימוד הזה “מוטיבציית משיכה” .

גורם מוטיבציה  חייב לבוא בהתאמה לגורם משיכה אחרת האובייקט הזה לא מתאים לקטגוריה של “מוטיבציה” .בניגוד לכך,  התמכרות המבוססת על משיכה יכולה להתקיים ללא גורם של מוטיבציה לצידה.

ההבדל בין גורמי מוטיבציה לגורמי משיכה מקביל להבדל שדודס עושה  בין התמכרות פיזית לבין התמכרות פסיכולוגית. לחץ בחיי היומיום יכול להיות גורם להתמכרות פסיכולוגית וגם גופנית. 

מודל השימוש באינטרנט כפיצוי

הגורם שעומד בבסיס ההתמכרות עלול להיות סמוי מן העין כאשר מדובר בהתמכרות פסיכולוגית. הסם או המשחק הוא הוא רק חלק מהבעיה. מניעת גישה פיזית אל המשחק לא תפטור  בהכרח את הבעיה שמתחת לפני השטח. הכוח המהפנט של משחק הווידאו טמון בפוטנציאל שלהם לענות על צרכים פסיכולוגיים מגוונים.

אסקפיזם והימנעות

 ( 2011 Demetrovics et al )

זיהה שבעה גורמי מוטיבציה במשחק מקוון: מוטיבציה חברתית, אסקפיזם, פיתוח כישורים, התמודדות, פנטזיה ויצירה.

 בתור מנגנוני התמודדות זכו לתשומת לב מחקרית ניכרת. למרות שאלה מבנים נפרדים אסקפיזם והימנעות קשורים במתאם גבוה ביניהם.

הדגש באסקפיזם הוא על פרידה מהמציאות ואילו אסטרטגיות הימנעות  שמות דגש על היכולת של המשחק לעזור להתמודד עם בעיות בחיים האמיתיים שלהם (מתח, אגרסיה, חרדה) בכך שהוא עוזר לאינדיבידואלים לנהל את הרגשות הלא נעימים והדחפים הלא רצויים שלהם.

אסקפיזם הוא מנגנון התמודדות

בהקשר של התמכרויות מספר רב של מחקרים מראה על שימוש רב באסטרטגיות של הימנעות על מנת להימלט באופן זמני מבעיות החיים בעזרת בריחה מהמציאות

התמודדות היא מנגנון מורכב ומרובה רבדים.

כאשר האינדיבידואל עובר אירוע מלחיץ הוא יכול להגיב אליו  במגוון תגובות רגשיות, קוגניטיביות והתנהגותיות.

התגובות האלה תלויה בהערכה הסובייקטיבית של המצב ועד כמה האינדיבידואל מרגיש שהוא שולט בו,

.  Lazarus and Folkman (1984)

הגדירו את ההתמודדות בתור שינוי והתנהגותי מתמשך אשר

נועד לנהל דרישות חיצוניות או פנימיות שלאדם נדמה שהם מעל לכוחותיו

התוצאות של התהליך הזה יכולות להיות מסתגלות או בלתי מסתגלות

בהתאם ליכולת של האינדיבידואל להתמודד עם לחץ כהלכה.

פתרון בעיות, כלומר, חיפוש אקטיבי אחרי מידע ופתרונות למצב המלחיץ הוא מנגנון שנחשב למסתגל

התנהגויות שמכוונות לשלוט בנסיבות שמחוללות את המאורע המלחיץ,

כך שמנגנון זה בא לידי ביטוי כאשר נדמה שהמצב תחת שליטה.

התמודדות רגשית באה לווסת את הרגש באמצעות ביטוי שלו ומודולציה והיא נחשב לפחות מסתגלת

(Griffith, 2020     Kaczmarek and)

התמודדות לא תפקודית

מנגנוני התמודדות רגשיים כוללים ונטילציה או איוורור של הרגשות, הימנעות מהבעיות, האשמה עצמית, כעס והסחת דעת, נסיגה ושימוש בסמים.

אילו הן אסטרטגיות התמודדות לא תפקודיות. .

הן מבוססות על הימנעות מנבאות נטייה ללקיחת אחריות בקרב מתבגרים והן משמשות כגורם מתווך בין אירועי חיים אשר גורמים למצוקה לבין האטיולוגיה של  הפרעות פסיכיאטריות כגון חרדה ודיכאון.

אסטרטגיות מגיל הבגרות עשויות להפוך לנטיית אופי להשתמש בהן במצבי משבר גם בבגרות

מחקרים רבים מראים שאספקיזם ומוטיבציה להימלט מחיי היומיום מתווכים את מערכת היחסים בין השלכות שליליות לבין מספר גורמים פסיכולוגיים כמו בדידות, הפרעות פסיכיאטריות, ועקה.

Drążkowski (2014)

חלק מהממצאים הפסיכולוגיים האלה קשורים יותר למשום שבעולם הווירטואלי הזה האינדיבידואל יוצר אינטראקציות עם שחקנים מכל העולם ומפתח כישורים בדרגות קושי משתנות.

האפשרות להתאמה אישית של הדמות במשחק משפיעה על הדימוי העצמי של הצעירים.

השלכות לגיל ההתבגרות

ההיבט הזה רלוונטי במיוחד עבור מתבגרים שהדימוי  העצמי שלהם עדיין מתפתח ועלול  להגביר את הנזק. הצביעו על כך שמשתמשים אשר משחקים במטרה להימנע מבעיות בחיים האמיתיים וחווים מצבי רוח רעים מאמינים שהעולם הווירטואלי ממשי עמו העולם האמיתי.

Warmelink et al. (2009)

טען שאסקפיזם עשוי לייצג הישאבות מוחלטת אל המשחק ולא רק הסחת דעת פסיכולוגית.

בהתאם לכך אם המוטיבציה להתחבר לרשת ממלאת צורך לא מסופק בחיים האמיתיים והעולם הווירטואלי ממלא את החוסר הזה ומפיג את המצוקה שנגרמת בשל גורמים

אסטרטגיית התמודדות מועילה.

חלק מהחוקרים טענו שאסטרטגיות התמודדות לא מסתגלות יכולות להיחשב כהתמכרות משום שההתנהגות שבה בוחרים כדי להתמודד  עם קושי  היא הימנעות ממנו באופן חוזר ונשנה.

המחקר של Hsu (2009)

   בחנה 11 מאפיינים של משחקי מחשב אשר הופכים אותם לממכרים באופן יוצא מן מהכלל: “

מאפיינים אישיים” כולל חמישה מרכיבים: אתגר, פנטזיה, סקרנות, שליטה, ופרס.

הגורמים החברתיים גם הם מונים חמישה מרכיבים ובהם- תחרותיות, שיתוף פעולה, הכרה, שייכות ומחוייבות.

האווטר (Hsu,2009)

המרכיב האחד-עשר הוא ה”אוואטר” , הייצוג של השחקן במשחק אשר מתווך . הסו (2008) ועמיתיה ניסו לבדוק מהו הגורם שהוא המנבא הטוב ביותר להתמכרות למשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים. כלומר, איזה גורם הכי משפיע על ההתמכרות.

MMROPG-גורמי משיכה -Hsu (2009)

ככל שהדירוג של המשתמש על פי אותו מדד גבוה יותר אמורה גם לעלות הסבירות שאותו שחקן יתמכר למשחק. שחקן סקרן ביותר עשוי  להימשך לחלק של המשחק והגילוי, שחקן תחרותי וכן הלאה. √

גורם משיכההמענה של MMROPGגורם מוטיבציה
הישגתחושה של כוח ושל מסוגלותביטחון עצמי נמוך
אימרסיביותלהיות יפה ומושךדימוי עצמי נמוך
הישגתחושה של שליטה בחיים הוירטואלייםתחושה של חוסר שליטה בחיים
מערכת יחסים+הישגלייצר שינוי במציאותלכוד בתוך הנסיבות
מערכת יחסיםלהיות מוערך ונחוץלא מוערך
מערכת יחסיםתקשורת פשוטה יותריצירת מערכות יחסים ושימור שלהן
אימרסיביותהתחמקות והימנעותלחץ – עקה ובעיות הקשורות בעקה
IGD MMROPG Hsu 2009

מערך המחקר

המחקר נערך על באמצעות סקר מקוון. המשתתפים נשאלו שאלות אודות חווית המשחק שלהם והתבקשו לדרג אותה על פי אחד עשר ההיבטים של חווית המשתמש במשחקי תפקידים מקוונים. לאחר מכן המשתתפים התבקשו למלא את סקאלת ההתמכרויות המעובדת מתוך ה DSM.

כמו כן התבקשו הנשאלים לספק מידע דמוגרפי שכולל את המגדר שלהם ואת הרגלי המשחק שלהם.

הסקר פורסם במספר אתרים של משחקי תפקידים מקוונים בכדי לגייס מתנדבים. √

 

המדגם והדגימה

ארבע מאות תלמידי קולג’ תאילנדים ושמונה עשר תלמידי קולג’ מטאיוואן  בטווח גילאים בין 18-25 השתתפו בסקר מקוון.

החלוקה לפי מגדר הייתה 307 זכרים (37.4%) זכרים ו 111 (26.6%) נקבות .

הסטודנטים התבקשו לענות על שאלות  הנוגעות לדפוסי המשחק שלהם. למשל, “כמה שעות ביום אתה משחק במשחק?

כמה ימים בשבוע אתה משחק? ).

התוצאות הצביעו על כך שהממוצע של מרבית המשתמשים במשחק היה 3.23 שעות ביום ו4.08 ימים בשבוע. √

כלי המחקר

המחקר של הסו  ועמיתיה (2008) עשה שימוש בסקלת התמכרות אשר  עובדה מתוך שאלון אודות למדידת  התמכרות למשחקים מקוונים שפותח על ידי ה DSM5  ומחקרים קודמים אודות התמכרות למשחקים (Gold & Heffner, 1998; Griffiths, 1998)

דוגמאות

“עשיתי ניסיונות כושלים חוזים ונשנים להפסיק לשחק

“אני מדוכא כאשר אני צריך להפסיק לשחק”

“לפעמים אני משקר ומסתיר מן המשפחה כמה זמן אני משחק

סקלת התמכרויות

. סקאלת ההתמכרויות מודדת ממדים שונים של ההתמכרות,

עד כמה היא משפיעה על תחומי חיים שונים, על מצב הרוח, על הלימודים, עד כמה ההתמכרות גורמת לעימותים. לכל אחד מההיגדים האלה הוצמדה סאקלה מ1-5. כאשר 1 מציין ממש מתנגד, 2. מציג התנגדות מסוימות, 3- ניטרליות.

החוקרים חישבו ממוצע של שמונה שאלות אשר מייצגות את רמת ההתמכרות של הנחקרים. המחקר נבדק בכלים סטטיסטיים ונמצא מהימן.

ניתוח הנתונים

ניתוח הנתונים כלל שני חלקים. ראשית העריכה את מידת ההשפעה של ההתמכרות. המשתנה התלוי הוגדר כ”התמכרות” ואילו המשתנים הבלתי תלויים הוגדרו בתור אחד עשר הגורמים אשר תוארו לעיל.  

 נערכה השוואה בין נתוני משחק “אובייקטיביים” לנתונים סובייקטיבים”- דיווח עצמי על מספר ימים של משחק בשבוע לעומת דיווח עצמי על תחושות שקשורות בהתמכרות.

החוקרים יצרו  ניתוח של רגרסיה לינארית אשר מתאר את הקשר בין כל אחד מהגורמים לחוויית ההתמכרות וכמו כן נבדקה  המתאם בין גורמים  שונים בחוויית המשתמש לבין עצמם.

(Chou and Ting 2003)

ממצאים

ניתוח רגרסיה של תוצאות המחקר של  מראה כי מנבאים משמעותיים להתמכרות אל משחקי תפקידים הם סקרנות, משחק תפקידים, שייכות, מחויבות ופרס. גורמים אחרים- כמו פנטזיה, שליטה, שייכות, מחויבות וגמול הושמטו מן הרגרסיה משום שלא נמצא כי ההשפעה שלהם הייתה מהותית.

 החוקרים הצליחו לזהות חמישה פקטורים אשר עשויים לנבא התמכרות למשחקי תפקידים.

Hsu (2008)

סקרנות,  גמול, שייכות, מחויבות ומשחק תפקידים

כלומר, התמכרות למשחקי לפי משקל כל  מרכיב ביחס להשפעה שלו:

0.126 סקרנות

0.243 משחק תפקידים

0.206 שייכות

0.145 מחויבות

0.193 פרס           נ.

(Schoenmakers et al., 2010).

דיון ומסקנות

אחת השאלות המרכזיות במחקר על המרכיב הקוגניטיבי של התמכרות בהתמכרות נובע מן השאלה מדוע אנשים מתנהגים בצורה שהם יודעים שהיא מזיקה והרסנית עבורם בטווח הארוך?

הגישות הקוגניטיביות המסורתיות ביחס לקבלת החלטות  התבססו על כך שקבלת החלטות נעשית על פי חישוב רציונלי של עלות  מול תועלת.

.משום כך זה נראה כמו פרדוקס שאדם יעשה חישוב ברור ומקיף אודות פעילות “מתגמלת” של צריכת סמים אבל באותו זמן יגלה חוסר יכולת לבצע אינהיביציה, כלומר, חוסר יכולת לדכא את הדחף שעולה בו לרדוף אחרי האובייקט של ההתמכרות, מבלי לדעת אפילו מדוע (Decker, 2011).

השלכות מעשיות

נדרשת חדשנות חינוכית על מנת לשפר ולייעל את הלמידה מרחוק.

משחוק של הלמידה- הפיכת תוכן הלימוד למשחק מאפשר לייצר סביבות למידה דיגיטליות ואינטראקטיביות שמבוססות על עקרונות של משחקי המחשב המקווונים מרובי המשתתפים (Kriz,2020)

MMROPG התמכרות למשחקי מחשב מקוונים

 היא נושא מורכב משום ששחקנים שונים נמשכים להיבטים שונים של המשחק

או שהמוטיבציה שלהם נובעת מגורמים חיצוניים שלא קשורים למשחק.

לעיתים קרובות מדובר בשילוב של גורמים חיצוניים ושל גורמים פנימיים.

אין דרך אחת לטפל בהתמכרות למשחקי תפקידים משום שיש הרבה סיבות שבשלן אנשים נעשים מכורים אליהם.

(Yee,2002 )

מחקרים מראים שהגבלת זמן המסך של המכורים לא מהווה התערבות יעילה מספיק.

במרבית המקרים,

תוכניות התערבות פסיכות חינוכיות נותנות כלים לפתח אסטרטגיות התמודדות מועילות יותר כדי שהאינדיבידואל ילמד טוב יותר לנהל את לחצים בחייו.

 (Kuss and Griffiths 2012).המחקר של

 מראה שסגנון התמודדות הוא מנגנון שימושי שיכול להסביר את תהליך התמכרות למשחקי

MMROPG  

 ושאפשר להשפיע עליו ולשנות אותו לדרכי התמודדות מסתגלות יותר, בעזרת הקניית כישורים לפתרון בעיות

המטרה העיקרית בעזרה למכורים צריכה להיות לעזור להם לזהות את ההשפעות השליליות שיש לגיימינג

  על החיים שלהם ולזהות את המוקשים הקוגניטיביים אשר מפילים אותם בפח ומביאים אותם להכחיש או להמעיט בערך המצוקה שהם חווים בחיים.

 (King and Delfabbro 2016).

כיום מופעלות תוכניות מניעה בגיל צעיר ומבוססות על ידע אמפירי אודות גורמי הסיכון להתמכרות למשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים (MMROPG) .

התוכניות האלה מגדילות את האפשרות שילדים צעירים ומתבגרים יהיו מוגנים מהסכנות והנזקים של ההתמכרות לגיימינג

Cognitive-behavioral therapy (CBT) תראפיה קוגנטיבית התנהגותית

השימוש בתראפיה התנהגותית-קוגנטיבית

 לטיפול בהתמכרויות התנהגויות הוא נפוץ.

המפתח ליעילות הטיפול הוא  התמקדות ב”הפרעה” להתנהגויות המתמכרות וניתוב מחדש של ההתנהגות המתמכרת באמצעות זיהוי הטריגרים והרגשות שהם מעוררים.הטיפול הקוגנטיבי התנהוגי   מצטייר כאופק טיפולי מבטיח משום שהוא בא לשנות את התפיסות הקוגניטיביות הבלתי מסתגלות אשר בבסיס ההפרעה.

(למשל, את התפיסה ש”יכולים להיות לי קשרים משמעותיים אך ורק דרך המשחק”)

.לשנות מנגנון ההתמודדות המבוסס על בריחה ולהעשיר את רפרטואר האמצעים להתמודדות עם מצבים קשים. 

התראפיה מעשירה את הכישורים החברתיים ואת תחושת המסוגלות האישית .

שלושה עקרונות: שינוי התנהגותי, הבניה קוגנטיבית מחודשת, והפחתת נזקים

התערבות המיוחדת לטיפול בהפרעת הגיימינג באופן ספציפי נבחנה קלינית בהצלחה בקרב מתבגרים וצעירים ממדינות שונות

(King,2017.Young (2007)  

הציעה מודל לטיפול בהפרעת גיימינג

IGD  המבוסס על שלושה ההתערבות מבוססת על שלושה עקרונות: שינוי התנהגותי, הבניה קוגנטיבית מחודשת, והפחתת נזקים.

תוכנית התערבות המבוססת על המודל  הועברה במשך שניים עשר שבועות של מפגשים פרטניים והצליחה להפחית את השימוש הבעייתי שלהם במשחקי רשת וגם לשפר את התקשורת הבינאישית של המשתתפים במחקר. (Young, 2013).

Du, Jiang, and Vance (2010)

ערכו שמונה מפגשים קבוצתיים עם סטודנטים סיניים על בסיס עקרונות מודל זה .  הסטודנטים שעברו את הסדנא מילאו שאלונים פעם נוספת חצי שנה לאחר סיום הסדנה ונמצא שגם הם הפחיתו את משך הזמן שהם בילו בgaming. י

 טיפול קוגנטיבי התנהגותי בהפרעת הגיימינג   מפחית גם את התסמינים הדכאוניים הנלווים להתמכרות

התערבות מוטיבציה (Motivation interviewing)

“התערבות מוטיבציה” היא תראפיה שממוקדת באדם אשר באה להפעיל את המוטיבציה ואת המחויבות שלו לשינוי עד ידי חקר הסיבות לשינוי וחיזוק המחויבות של האינדיבידואל לשינוי ההתנהגות המתמכרת, התמודדות עם פחד ואמבילנטיות כלפי שינוי שלה.

 .gamingיכול לחזק את המוטיבציה של האינדיבידואל להפחית את שעות ה

gaming   ולקדם את תחושת המסוגלות שלו להשתנות

לעומת ניסיון לווסת את ההתנהגות של קרובות נעשה שימוש MI  ביחד עם תראפיה קוגנטיבית התנהגות, התערבות הנעתית  מחזק את תחושת המסוגלות של המכור לגיימינג לאמץ מנגנוני התמודדות חדשים ומחויבות לערכים חברתיים יותר. √

 

(Rollnick,2012)

-המלצות למחקר עתידי

גיימינג בתקופת הקורונה

נראה כי אולי הפן של הפרעת   ההתמכרות למשחקי תפקיד שהופך אותה לפאתולוגית הוא שהיא מוגדרת כהתנהגות לא מועילה ולא מסתגלת.

אולם ההגדרה של מהי התנהגות  מסתגלת ומהי התנהגות שאינה כזאת עלולה להשתנות ככל שתנאי המציאות משתנים.

בתנאים של מגיפה  עולמית שבהם רבים נמצאים בבידוד וכולם חייבים לשמור על כללי הריחוק החברתי, משחקי אלה   יכולים לתת מוטיבציה לחלק מהתלמידים להישאר בבית ולהתגבר על ה”פיתוי”  לצאת ולשחק בחוץ ,

מה שעלול לסכן את הבריאות שלהם.

לפעמים הבריחה היא אסטרטגיית הישרדות ומה שנחוץ על מנת להחזיק מעמד במצב של משבר ו”התמודדות” היא תהליך שקורה לכל אורך החיים.

אם משחקי התפקידים המקוונים יכולת לספק מפלט ממציאות יומיומית מסוכנת וקשה מנשוא, ייתכן שההתמכרות אליהם במצבים מסוימים יכולה להיחשב כמנגנון הגנה מועיל.

פולוש ופלפס (2020) חקרו משחקי מחשב מקוונים בתור סימולציות אינטראקטיביות והשתמשו בהן כדי ללמד תלמידים מה אמת ומה שקר לגבי נגיף הקורונה.המשחקים אומנם משמשים אותנו לאסקפיזם אבל ניתן גם . להשתמש בהם כדי להעביר מידע חינוכי באופן חווייתי, גם בלמידה דיגיטלית מרחוק.

משחקי סימולציה אינטרקאטיביים אשר מדמים מצבי מגיפה מדבקת יכולים להמחיש לציבור מהן דרכי ההפצה של המחלה וכיצד נדבקים בה _

(Kriz,2020)

MMROPG Addiction רשימת מקורות

Chödrön, P. (2007). The places that scare you: A guide to fearlessness in difficult times. Shambhala Publications.

Decker, S. A., & Gay, J. N. (2011). Cognitive-bias toward gaming-related words and disinhibition in World of Warcraft gamers. Computers in Human Behavior27(2), 798-810.‏

Hsu, S. H., Wen, M. H., & Wu, M. C. (2009). Exploring user experiences as predictors of

MMORPG addiction. Computers & Education53(3), 990-999.

Griffiths, M. D, Melodia, F., Canale, N.,. (2020). The Role of Avoidance Coping and Escape Motives in Problematic Online Gaming: A Systematic Literature Review. International Journal of Mental Health and Addiction, 1-27.‏‏

Gjelsvik, O. (2013). Philosophy, Addiction and Inquiry. Inquiry56(5), 417-427.

Lukosch, H., Phelps, A. (2020, May 7). Online plagues, protein folding and spotting fake news: What games can teach us during the coronavirus pandemic. The Conversation. https://theconversation.com/online-plagues-protein-folding-and-spotting-fake-news-what-games-can-teach-us-during-the-coronavirus-pandemic-137490

Kriz, W. C. (2020). Gaming in the Time of COVID-19. Simulation & Gaming, 51(4), 403–410. https://doi.org/10.1177/1046878120931602

Nick, Y. (2002). Ariadne-Understanding MMORPG Addiction.

Paulus, F. W., Ohmann, S., Von Gontard, A., & Popow, C. (2018). Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. Developmental Medicine & Child Neurology60(7), 645-659.‏

השפעת הבדלי תרבות על התמודדות עם נגיף הקורונה

מחקרים בוחנים עמדות חברתיות כלפי הקורונה

הדרך שבה משפיעות תפיסות חברתיות ותרבותיות על פרוטוקולים של התמודדות עם מגיפה

החברה שבה אנחנו חיים והתרבות שלנו הם חלק ממה שמעצב את העמדות שלנו כלפי נגיף הקורונה. מקובל לחשוב, שבמדע יש רק אמת אחת. המדע חותר לגלות את האמת האובייקטיבית. האמת היא שנגיף הקורונה מסוכן ועלול לגרום לתחלואה ותמותה קשה, והחיסון יעיל כנגדו כמו גם אמצעי מניעה אחרים- שמירה על הגיינה וריחוק חברתי.אלא שלא בכל מדינה החיסון זמין. ולא בכל מדינה יש לאזרחים אפשרות לשמור על עצמם מפני המגיפה. לא בכל מדינה יש לתושבים גישה לחיסון תושבי אפריקה הם למודי ניסיון במחלות מדבקות- יש נטייה לתפוס את המחלה בתור עונש אלוהי על התנהגות רעה, גזירה משמיים.

וגם במדינות שבהן לתושבים יש אפשרות להתחסן וגישה למיים זורמים- התרבות באותה מדינה משפיעה על המידה שבה אינדיבידואלים יבחרו לציית להגבלות הממשלתיות שנועדו למנוע את התפשטות הנגיף או להתעלם מהם ואפילו להפר אותן במכוון. כמו שאנשים באפריקה מושפעים מנסיון העבר שלהם עם המגפות ועמדות מסורתיות שקיימות כלפי מגיפות כך גם אנשים בישראל מושפעים מתרבות שיח פתוחה ופלורליסטית, שמאפשרת פתחון פה גם למכחישי המגיפה. עלתה ההשערה שדווקא מדינות ליברליות ודמוקרטיות עלולות להתקשות בהתמודדות עם הנגיף בשל אי- ציות אזרחי.

מן הממצאים עולה כי פתיחות הפולמוס המדעי בין מומחים ישראלים ממחנה המתנגדים והתומכים בצעדי מניעה כנגד התפשטות הנגיף תרמה לעלייה באמון הציבור ביחס למידע הרפואי הרשמי המופץ על ידי -מוסדות הממשלה.אילו שתמכו בהחלה של סגרים מגבילים ענו לטענות שהעלו המומחים המתנגדים

Gesser-Edelsburg, A., Zemach, M., & Hijazi, R. (2021). Who are the “real” experts? The debate surrounding COVID-19 health risk management: an Israeli Case Study. Risk Management and Healthcare Policy14, 2553

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8232964/

Mandenge, M. (2022). Ethnomedicine and COVID-19. Mbeleck Mandenge.

עוד בנושא התפרצות נגיף הקורונה בישראל

גסר ועמיתים, 2021: עמדות משרד הבריאות כלפי עמדות נגיף לעומת לעומת עמדות התקשורת

מחקר ישראלי מעניין בחן כיצד שני ערוצי הטלוויזיה המובילים (12 ו- 13) סיקרו את נושא החיסונים בהשוואה לקמפיין החיסונים של משרד הבריאות. מסקנת המחקר – הלא מפתיעה – היא שהיתה הלימה בין קמפיין החיסונים של משרד הבריאות לבין אופן הסיקור של ערוצי הטלוויזיה הנ״ל.

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpubh.2022.887579/full

Originally tweeted by ניקנור (@nikanor1983) on 12th April 2022.

Watch “The Confession: Ebrahim Nabavi :: Mohammad Ali Abtahi” on YouTube

FIDH and its member organization

Justice for Iran (JFI).

Ebrahim Nabavi mock confession

سید ابراهیم نبوی

forced confession Archives – Justice for Iran

forced confessions Islmic republic of Iran
FIDH report: forced confessions
in the Islamic republic of Iran

Between 2009 and 2019

Iranian state-owned media

broadcast the

forced confessions

of at least

355 individuals

Defamatory content

against at least

505 individuals,

according to

a new report by FIDH


Cartoon 45: Forced Confessions
Cartoon 45: Forced Confessions

Iran:

New report demands

end to the rampant use

of forced confessions

published today by FIDH


“The use of

forced confessions,

broadcast

by state-owned

media

has been

systematically

used by

the Iranian authorities

to repress dissent

for decades.


It’s time for the

international community

Press Iran

to end this practice

, which is the source of

many grave

human rights violations.”

Adilur Rahman Khan,

FIDH Secretary-General


A book by Ervand Abrahamian

(1999) Tortured confessions

Ervand Abramian, Author of the book Tortured confessions (1999)
University of California Press,
1999, 284 pp

Abramian(1999) is discussing

The Iranian case

in a larger context

the methods of

imprisonment,

torture and often

Execution of

political prisoners

in Iran

First under the Pahlavis

and then in the

Islamic Republic

since 1979.


The Pahlavis

were cruel enough ,

Abrahamian (1999)

provides documentation

torture

and of its use under the Shahs


Public recantations –

Only

the Islamic Republic

forcibly extracted

forced confessions

– a practice

that put it

in a league with

Europe’s Inquisition,

Stalin’s Soviet Union,

and Mao’s China.



Tortured confessions

were routinely

aired on television

Until the late 1980s,

public skepticism

finally

undercut

their utility

to the regime.


Ervand Abramain,

the author

of “Tortured confessions””

The author

(Abramian, 1999)

combed

all available sources

, including public &

clandestine party tracts,

official Iranian statements, &

Amnesty International reports


He (Abramain, 1999 )

fuses

judicious selections

from

prison memoirs

with

insightful comparisons

to the

prison-literature genre

and a

careful account

of the ebb

and

Flow of

imprisonment

and torture

(the end of the

Iran-Iraq War ushered

in the worst period

of executions

since 1979).

The role of torture

in recent

Iranian politics

is the subject of

Ervand Abrahamian’s

important

and disturbing

book.

IRI officially

banned torture in the

early twentieth century

and of the

widespread utilization

of torture

and public confession

under the

Islamic Republican

governments.

According to

human rights organizations,

Iran

has been

at the forefront

of countries

using systematic physical torture

in recent years,

especially

for political prisoners.

Is the government’s goal

to ensure social discipline?

To obtain information?

Neither seem likely,

because

torture is kept secret

and victims are

brutalized until

something other

than information

is obtained:

A public confession

and ideological recantation.

For the victim,

whose honor,

reputation,

and self-respect

are destroyed

, the act is

A form of suicide.


In Iran a subject’s

“voluntary confession”

reaches a huge audience

via television.

The accessibility

of television

and use of videotape

have made

such confessions

A primary propaganda tool,

Says Abrahamian (1999)

, and because torture

is hidden from the public,

the victim’s confession appears

to be self-motivated,

increasing its value

to the authorities.
. Designed win the

hearts and minds

of the masses,

such public confessions―

now enhanced by technology

―continue as a means

to legitimize

those in power and

to demonize “the enemy.”

Continue reading “Watch “The Confession: Ebrahim Nabavi :: Mohammad Ali Abtahi” on YouTube”

איך מתחילים לכתוב סקירה ספרותית

הינכם מתבקשים להיות גמדים שעומדים על כתפי ענקים.

כלומר-  כאשר אתם מתבקשים לכתוב סקירה ספרותית –

אתם בעצם צריכים לסכם את כל מה שנכתב על הנושא שבחרתם עד כה.

אחר כך  תוכלו להוסיף את המחקר שלכם ובמה הוא תורם ומחדש להבנת הנושא

 

אז איך מתחילים לכתוב את

הסקירה הספרותית

smartphone beside watch and camera
Photo by Vojta Kovařík on Pexels.com

שלב ראשון- גישוש

לשלב הראשון אני קוראת שלב הגישוש.

בשלב הזה עוד לא קוראים מאמרים אקדמיים אלא מנסים ללמוד חומר רקע על הנושא.

אפשר להתחיל מוויקיפדיה או חדשות גוגל. רק כדי לקבל מושג כללי

-לפעמים תוכלו למצוא בוויקיפדיה הפניות למאמרים שעליהם הסתמך הכותב

לפעמים בחדשות גוגל תמצאו ידיעות על מחקרים חדשים בתחום-

תוכלו למצוא את שם החוקר ולחפש אותו אחר כך

abstract art circle clockwork
Photo by Pixabay on Pexels.com

שלב שני -חיפוש

בשלב השני אנחנו  מכירים קצת את הנושא באופן כללי ויש לנו מושג על מה מדובר.

אנחנו כבר מזהים את מילות המפתח  שקשורת לנושא שלנו ויודעים מה לחפש

ומחפשים אותם במנוע החיפוש של גוגל סקולר.

במנוע הזה נקבל רק תוצאות של מאמרים אקדמיים שעברו ביקורת עמיתים .

לא נחפש בגוגל כי אז נקבל מקורות לא אקדמיים שאי אפשר להשתמש בהם

מנוע החיפוש של גוגל סקולר

מאפשר לנו לבצע חיפוש לפי קריטריונים-

אנחנו נשתדל להשתמש במאמרים מהשנים האחרונות בעדיפות ראשונה-

משום שהמאמרים האלה

מסכמים לנו את הדברים החשובים שנכתבו על הנושא

עד כמה ומסבירים מי הכותבים החשובים ביותר שכתבו על הנושא.

אם אפשר-

יש מאמרים

שעוסקים בסקירה ספרותית וניתוח תוכן והם מקיפים-

אם מצאתם מאמר כזה –

מזל טוב, כדאי להשתמש בו

 

pensive female worker choosing folder with documents in modern office
Photo by Andrea Piacquadio on Pexels.com

שלב שלישי-איסוף

סקירה ספרותית

כוללת בתוכה עשרה מאמרים לפחות

ועד חמישה מאמרים לכל היותר

, כאשר מדובר בתואר ראשון.

בתואר שני נדרשים לפחות עשרים וחמישה מאמרים.

לאחר שעיינו בתקצירי המאמרים

נבחר  את אלה שרלוונטיים עבורינו

ונשמור בתיקיה פעמיים- גם במחשב וגם בענן (לגיבוי),

מומלץ לשמור בתיקייה שהכותרת שלה תהיה

סקירת ספרותית.

חשוב לעבוד בצורה מסודרת

ולהקדיש דקה לשמור ולגבות את המאמרים

כך שלא תצטרכו לחפש אותם מחדש כל פעם

ומה עכשיו

עכשיו ניגשים לחלק הקשה באמת-

צריך לקרוא את המאמרים האלה ולסכם אותם.

על מנת להקל על עצמיכם,

מומלץ להעתיק קטעים

ולסמן בטקסט מקומות

שבהם כתובים דברים חדשים.

חישבו

על כל קטע שאתם מעתיקים

בתור טלאי שצריך לחבר אחד לטלאי אחר

ולתפור “סקירה ספרותית”

 

רגע לפני הסוף אל תשכחו

 לעולם אל תעשו שימוש במקור אקדמי מבלי לצטט מהיכן הוא לקוח.

מציינים הפנייה ביביליוגרפית פעמיים

– פעם אחת בגוף הטקסט ופעם שנייה בביליוגרפיה.

ההפניה בגוף הטקסט היא מקוצרת וכוללת רק את שם המחבר ושנת הפרסום.

חשוב מאוד לכתוב ביבליוגרפיה מסודרת- יש תוכנות שיעשו זאת בשבילכם כמו

Mendeley  Refworks

 

הכנס הראשון של התכנית ללימודי מגדר וקרימינולוגיה ע”ש ויקי שירן במכללת אור יהודה.

מתוך הפייסבוק של דוקטור יאלי חשש

כותבת דוקטור יאלי חשש (פייסבוק)

“בתוך האירועים המורכבים של הימים האחרונים

התקיים גם

הכנס הראשון של התכנית ללימודי מגדר וקרימינולוגיה ע”ש ויקי שירן במכללת אור יהודה.

תודה ענקית

Galit Levi-sasson, מנהלת

מכללת אור יהודה

, ולצוות המכללה,

שבזכותכן אפשר היה להרים את הכנס החשוב הזה.

בכנס נפגשו הסטודנטיות והסטודנטים שלנו,

חוקרות,

פעילות/ים בני/בנות משפחה,

א.נשיבריאות הנפש,

חברות כנסת וקציני משטרה,

על הבמה ובקהל,

כדי לדבר יחד על אחת הסוגיות החברתיות שבמסגרתה,

עדיין,

אלפי בני אדם נופלים כל הזמן בין הכסאות.

אי אפשר לסכם כנס בחצי עמוד,

ולכן מה שאציע כאן הוא רק טעימות,

ניתן יהיה בקרוב לצפות בכל הכנס באיכות טובה

באמצעות לינק שנשים כאן ובדף הבית של המכללה.

הכנס עסק בהיבטים המגדריים

של התמודדות משפחות עם מצבי סיכון על רקע של משברים נפשיים.

סוגיה כואבת זו פוגשת הורים, ובעיקר אמהות,

עם תחושות קשות של אשמה, כשלון, וצורך חשוב לשים גבולות.

תפקיד האם לבן או בת המתמודדים עם מחלת נפש

ד”ר Keren Gueta

הציגה מחקר חשוב שרואה באמהות סובייקט

, אשה עם צרכים, רצונות, ורגשות משלה,

ולא רק מישהי שרווחתה חשובה

על מנת להגיש טיפול לבנה או בתה המתמודדים עם מחלה נפשית.

מצבי הסיכון הללו יכולים להגיע גם לרצח

רצח תחת השפעת המחלה

. ד”ר

Anat Yaron Antar

מכירה מקרוב, מתוך עבודתה,

את מי שרצחו את הקרובים להם ביותר,

כי היו תחת השפעת המחלה שהתדרדרה לרוב בעקבות התמכרות.

המחקר שלה מצביע על המציאות הקשה –

מרבית הרוצחים הם גברים, מרבית הנרצחים –

נרצחות, בעיקר בנות זוג ואמהות.

ולא, מי שבאמת רוצחים מתוך פסיכוזה,

לא מחפשים להתחבא מאחורי הפסיכוזה כדי לקבל הקלות

. חייהם אחר כך, אומרת ענת ירון ענתר,

הופכים לקשים מנשוא עקב ההבנה של מה שעשו כשהם כבר צלולים.

השפעת פערים תרבותיים

ד”ר Shelly Engdau

הראתה במחקר שערכה בקרב הורים בקהילה האתיופית,

ואנשי מקצוע העובדים עם ילדיהם,

כיצד פערים תרבותיים

חשדנות שנבנתה במשך שנים כלפי מערכות מדירות,

הכוללת חוסר כבוד לתרבויות מסורתיות,

והעדר מענים מערכתיים,

מובילים להזנחה רבת שנים

שמתפרצת בסופו של דבר כבעיה מסכנת חיים.

להעמיק את הכשרת השוטרים

ניצב סיגל בר צבי,

ראש אגף מבצעים דיברה על האחריות השיורית של המשטרה

– כיצד דברים נופלים לטיפולה,

כשמלכתחילה היו אמורים להיות מטופלים במקום אחר

, ואיך ברגע המפגש בין שוטר/ת לאדם חמוש בסכין בהתקף פסיכוטי,

אין ברירה אלא לירות.

הויכוח שהחל להתעורר בין שוטרים לפעילים בסוגיה זו

צריך להמשיך ולהיות נידון כל הזמן.

ניצב בר צבי הסכימה שיש להמשיך ולהעמיק את הכשרות השוטרים,

כך שיוכלו להתמודד עם אוכלוסיה מגוונת.

מודלים המבוססים על ידע מנסיון

במושב השני

שעסק בפתרונות הציגו נילי אהרונוב

מצד ארגון המשפחות עוצמה, ו

@Omri Merido

מצד מתמודדי הנפש וארגון “קולות”

ו”יוזמה” –

מודלים לפיתרון –

צוותי משבר המורידים עלויות ומצילים חיים,

שיתוף המתמודדים

באמצעות החלטות מקדימות

בנוגע לאיך לטפל בהם בזמני מסוכנות,

ואולי דווקא הוצאת המשטרה מהתמונה בכלל.

תקצוב המגזר הציבורי

חברת הכנסת

Naama Lazimi

הציעה התבוננות רחבה

על תקצוב המגזר הציבורי בכלל,

ומערכי בריאות הנפש והמשטרה בפרט

על מנת לאפשר

מענים מדינתיים הולמים.

סוגיית המשטרה

דווקא בסוגיית המשטרה

ליזימי סברה

שתמיד יקרו מצבים בהם יש משטרה שמעורבת,

אם בגלל שהזמינו אותה

אם בגלל ששוטרים נתקלו באירוע מתפתח –

וללא הכשרות מתאימות

אין אפשרות למנוע מצבים מסכני חיים.

והכשרות – הן עולות כסף שיש להקצות.

היעדר מענה בקהילה

חברת הכנסת Aida Tuma

הזכירה שבריאות הנפש כבר תוקצבה

ואז קוצץ תקציבה,

ומרביתו הולך לשיפוץ מוסדות,

בעוד שהמתמודדים עצמם

נותרים ללא מענה של תקנים של כוח אדם מטפל,

אבל היא גם אמרה

שהיום יותר מתמיד,

יש תזוזה בתחום אצל המחוקקים.

שתי חברות הכנסת תמהו

כיצד ניתן לתת מענים בקהילה הערבית בישראל

, כשרק 9 פסיכיאטרים בכל הארץ מדברים ערבית,

וזה רק קצה הקרחון של העדר המענים הקהילתיים.

הקהל –

הסטודנטיות והסטודנטים המצויינות/ים שלנו

ואורחות/ים שהתעניינו בכנס שאלו,

הציעו הצעות, התקוממו ולמדו.

בין לבין נוצרו חיבורים

שימשיכו את העבודה המסורה והחכמה

שעושים ארגוני המשפחות וארגוני המתמודדים כל הזמן,

ואכן הם הזכירו לנו גם מתוך הקהל וגם מתוך הבמה –

תשאלו אותנו,

אנחנו מכירים הכי טוב את המציאות הזאת.

ותעשו. תפעלו. תשנו.

רוב תודות

המון תודה לכל המשתתפות/ים שהגיעו גם בתנאים מאד מסובכים,

כדי לשבת, ללמוד זו מזו, ללמד, ולחבור יחד לשיחה מועילה.