התמכרות למשחקי תפקידים מקוונים

MMORPG addiction

התמכרויות

על פי הפילוסופיה של הבודהיזם הטיבטי – המוח האנושי סולד מן הריקנות והוא מתאמץ להימנע ממנה בכל מחיר. לעיתים המוח האנושי ממלא עצמו בתכנים שליליים ומזיקים מתוך מחשבה שתכנים אלה מהווים רע במיעוטו Chodron, 2007)).

Runescape- MMORPG

להתמכרות יש תפקיד חשוב בחיינו משום שהיא מאפשרת לנו למלא את החלל הריק בחיינו, להשלים את החסר. התפרצות מגיפת הקורונה בשנת 2019 הפגישה אותנו  כחברה עם האתגר למלא את החסר, את החלל החסר שנפער בחיינו עם הסגרים והבידודים, ומגבלות הריחוק החברתי.

יש לדעתי קשר ורלוונטיות לעבודה זו שהתחלתי לכתוב בשנת 2018- לפני שהמגיפה התפרצה. יותר ויותר צעירים ובני נוער מתמכרים היום למשחקי מחשב מקוונים ובמיוחד למשחקים מקוונים אשר ניתן לשחק גם כאשר התלמיד נמצא בבידוד.

בעוד שהתלמיד המבודד עלול לרכוש הרגלים רעים ולפתח התמכרות אליהם הרי שניתן גם לרתום את הכוח של המשחקים הללו לעיצוב סביבות למידה אינטראקטיביות עשירות אשר יקדמו את הלמידה הדיגיטלית , .דבר שהוא צו השעה.

עמדות מומחים כלפי הפרעת גיימינג

עמדות מומחים כלפי הפרעת גיימינג השתנו במהלך התפרצות נגיף הקורונה.

מה שנחשב בעבר להתמכרות מזיקה הפך כעת להתנהגות מסתגלת ואף רצויה- בשנת 2019 ארגון הבריאות העולמי המליץ להישאר בבתים ולשחק במשחקי מחשב (Kriz, 2020).

לא כל מי שמשחק במשחקי מחשב מקוונים בהכרח יפתח הפרעת גיימינג. יש שחקנים רבים ששואבים מהמשחק שעות של הנאה אבל לא מתמכרים אליו. התפתחות הפרעת גיימינג תלויה בגורמים נוספים- שאינם רק חשיפה למשחק עצמו. (פאולוס, 2018)

התמכרות התנהגותית       

בספר ב”ממלכת הרוחות הרעבות” מספר דוקטור גאבור מאטה- רופא יהודי ממוצא הונגרי כיצד התמכר לרכישת תקליטים ואוספים של מוזיקה קלאסית יקרי ערך.בספר ב”ממלכת הרוחות הרעבות” מספר דוקטור גאבור

מאטה- רופא יהודי ממוצא הונגרי כיצד התמכר לרכישת תקליטים ואוספים של מוזיקה קלאסית יקרי ערך.

הוא סיפר שלעיתים הוציא אלפי דולרים מכספו כדי לקנות תקליטים נדירים

.הההתמכרות שלו הייתה התמכרות התנהגותית- הוא לא הכניס חומרים פסיכואקטיביים לגוף

אבל ההתנהגות כן השפיעה לו על המוח ויצרה תלות

עלול לגרום להתמכרות MMORPG משחק

כאשר מדובר על התמכרות הרבה אנשים מניחים שההתמכרות הגופנית היא המרכיב המרכזי בהתמכרות. כך למשל בהתמכרות לאלכוהול או לקוקאין.

ההתמכרות למשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים היא התמכרות שאינה “פיזית”.

אין חומר פיזי אשר משפיע על המוח כמו שהרואין משנה את המבנה הכימי של המוח.

גם התמכרות לקניות או להימורים לא כוללת תלות גופנית בחומר פיזי,

אבל

איש לא חולק על כך שאלה עלולות להיות התמכרויות

התמכרות לא חייבת לכלול מרכיב פיזי

יש גם מקרים של  מכורים אשר משתמשים רק בסם מסוג מסוים וגם אליו הם לא מפתחים תלות גופנית. 

יש אלכוהוליסטים שיש להם “אפיזודות בינג'” שבהן הם סובאים עד מעבר לגבול היכולת שלהם שאינה גדולה מלכתחילה, משום שהוא לא שותים בקביעות.

אנשים מפתחים התמכרות גם כלפי סמים שאין אפשרות להתמכר אליהם פיזית –

כגון מריחואנה ואל-אס-די

. אנשים גם “מועדים” ונופלים חזרה לשימוש בסם גם לאחר שנגמלו ממנו והתגברו על תסמיני הגמילה.

ליבה של ההתמכרות כך טוען  הוא פסיכולוגי ולא פיזיולוגי. 

הגורם הביולוגי לא מסביר את כל המורכבות של תופעת ההתמכרות.

בבסיסה של כל פעילות מתמכרת טמונה תחושה של חוסר ישע.

העיסוק בפעילות ההרסנית הוא מעצים. העיסוק בפעילות המתמכרת הוא עיסוק שמאפשר לבחור להרגיש שהוא מרוויח את השליטה על הלב שלו ומתגבר על מצוקה. לא האובייקטים עצמם הם אלה שממכרים אלא האינדיבידואל הופך אותם לכאלה, בגלל האופי המתמכר שלו  

מאפייני התמכרות (Griffiths, 2020)

שינויים במצב הרוח – כאשר פעילויות וחומרים פסיכואקטיביים נותנים תחושה של עונג ויש להם אפקט מרגיע ומרגש.

סבילות– כאשר האדם מרגיש שהוא צריך כמות גדולה יותר או תוספת זמן כדי לחוות את האפקט המרגיע והמענג של המשחק

תסמיני גמילה אשר מופיעים כאשר מפריעים להתנהגות- תחושות לא נעימות ו/או תסמינים גופניים כמו עצבנות , רעידות ,אי-שקט.

עימותים ביחסים בינאישיים עלולים לצוץ  עקב התנהגות לא מתפקדת. “ נפילות”- לאחר תקופות הפוגה מהפעילות/סם יש נטייה לחזור לשימוש

  הפרעת גיימינג     עלולה לגרום למספר תופעות לוואי שליליות

פגיעה פסיכוסוציאלית, התנהגות תוקפנית או מתנגדת ועוינות.

שימוש מופרז במשחקי מחשב קשור גם בעקה פסיכיאטרית (Pontes 2017), 

מנגנוני התמודדות לא יעילים

  (Griffiths 1996),

ביצועים לקויים , בדידות ותפיסות קוגנטיביות בלתי מסתגלות

(Kaczmarek and Drążkowski 2014 ).

קשר להפרעות פסיכוסומטיות- MMROPG

יתר על כן נמצא שהפרעת התמכרות למשחקי מחשב-  

קשורה גם בשלל של הפרעות פסיכוסומטיות ורפואיות, כגון הפרעות בשינה

, סיכון מוגבר למוות מחלות כרוניות כגון השמנה, מחלות לב, לחץ דם גבוה, כולסטרול גבוה, ופציעות עקב שהייה באותה תנוחה לאורך זמן

MMROPG מאפייני ההתמכרות למשחקי מחשב מקוונים מרובי משתתפים

המונח “משחקי מחשב” מתייחס לצורת בידור דיגיטלית שאפשר לגשת אליה ממגוון של מכשירים אלקטרוניים, למשל- מחשבים ניידים וקונסולות משחקים ייעודיות כדוגמת הפלייסטיישן והנינטדו. יש גם קונסולות משחקים ניידות. שחקנים יכולים לשחק בגפם , באופן לא מקוון או עם שחקנים אחרים.

MMROPG לא קשור להימורים

ארגון הפסיכיאטרים האמריקאי  האיי.פי.איי       מאמץ את הטרמינולוגיה ” גיימינג” כדי להבדיל בין  התמכרות לגיימינג לבין הימורים מקוונים. ההשלכות של ההתמכרות לגייימינג עלולות להיות אף יותר חמורות יותר מאשר  אילו של התמכרות להימורים.

הערכה ואבחון של הפרעת גיימינג ( IGD)   ושימוש פרובלמטי בטכנולוגיה  נדרשים ככל שהשימוש במדיה אינטראקטיבית נעשה נפוץ יותר. השימוש הגובר והולך עלול להביא לתלות מזיקה.

שימוש בעייתי במשחקי רשת ובטכנולוגיה אחרת מוגדר כאשר הוא הוא שיטתי וחוזר על עצמו עד כדי כך שהוא מביא לפגיעה בתפקוד    הראיות מצביעות על כך שהתסמינים של שימוש בעייתי במשחקי וידאו דומים לתסמינים של התמכרות לחומרים פסיכואקטיביים (למשל- שליטה מופחתת, סבילות, נסיגה מתחומי עניין אחרים).

אך התפיסה של החוקרים היא שהבעיות הנגרמות כתוצאה מהשימוש לרעה במשחק מחשב דומות לאלה שנגרמות על ידי כל התמכרות התנהגותית אחרת

. (e.g. Grifths, 2005; Young, 1998.) לעומתם חוקרים אחרים

טוענים שהבעיות נובעות ממצוקה שממנה המכור מנסה להימנע ולא מההתמכרות עצמה וכי ההתמכרות עצמה היא תסמין של לחץ

. (Caplan, 2002; Davis, 2001)

התמכרות לאינטרנט

. מה שמסבך יותר את הדיון הוא האבחנה בין הצורה הספציפית הזו של שימוש לרעה באינטרנט לבין צורות אחרות של התמכרויות הקשורות לאינטרנט (דייוויס, 2001).

האינטרנט למעשה הוא רק המדיה ואנשים משתמשים בו בכדי לספק צרכים שונים .

יש אנשים שמשתמשים בו על מנת לצפות בפורנו,

להיכנס לאתרי הימורים או קניות. כתוצאה מכך המושג “התמכרות לאינטרנט” הופך להיות כוללני עד כדי כך שהוא חסר משמעות.  

(Petry, Zajac, & Ginley, 2018; Spada, 2014)

תסמינים הקשורים להפרעת גיימינג (פאולוס,2018)

כוללים זמן מסך מוגזם, עיסוק מקדים במשחקים, בולטות, סובלנות, אובדן שליטה

, קונפליקטים בין- אישיים, חוסר איזון במצב הרוח והישנה.

קריטריונים לאבחון הפרעת גיימינג

מדריך ה 5 DSM   בשנת 2018 הכיר ב”הפרעת גיימינג” כמצב שניתן לאבחן. אירגון הפסיכיאטרים האמריקאי  הגביל את הסיווג של גיימינג מקוון בניגוד לסוגים אחרים של טכנולוגיה בעייתי והציע תשעה קריטריונים דיאגנוסיטיים אשר  מקבילים באופן רופף לאלה של הפרעת הימורים. (APA, 2013).

מחקרים מראים ששכיחות ההפרעה

 היא בין פחות ל1% ל6%    

הקריטריונים לאבחון מתייחסים לאובדן שליטה על הזמן של המשחק,

על העדפת המשחק על פני מחויבות המשחק, ועל ההתמדה במשחק למרות התוצאות השליליות שלה

. (WHO, 2018)שתי ההגדרות שמות דגש על שימוש מופרז במשחקי מחשב, לעיתים קרובות עם עוד שחקנים אשר פוגע באופן משמעותי בתפקוד.

יחד עם זאת, הקריטריונים של שני האיבחונים לא מבדילים בין הפרעת גיימינג לבין הפרעת הימורים

ולכאורה אין הצדקה שלא לכלול את שתיהן תחת אותה קטגוריה

(Aarseth et al., 2017; Grifths et al., 2016; Van Rooij et al 2018).

כלי מדידה IGD 9SF

פותחו מספר כלי מדידה איבחוניים

על מנת לבצע הערכה של הפרעת גיימינג

 ואלה נמצאו תקפים גם מבחינה מחקרית וגם מבחינה קלינית.

שאלון אבחון הפרעת גיימינג מתורגם לעברית

   הוא זה שנמצא בשימוש באופן הנפוץ והמקובל ביותר.

המבחן כולל בתוכו שאלות אודות שכיחות של תסמינים הקשורים בגיימינג לאורך 12 חודשים. השכיחות נמדדת בסקאלה מ1-5.

ציון גבוה מ21  הוא הקריטריון האבחוני המומלץ לאבחנה של הפרעת גיימינג. √

פריטים לדוגמה IGD S 95 F שאלון לאבחון הפרעת גיימינג מתורגם

פריט במבחן ה IGD S 95Fקריטריון אבחוני על פי ה DSM 5
                         גם כשאני לא משחק אני חושב על המשחק הבא, המשחק הוא העיסוק העיקרי שלי במהלך היוםעיסוק במשחק גם כאשר אינו משחק בו
האם אתה חש עצבני, חסר שקט ומרוגש כאשר אתה מנוע מלשחקגמילה
האם נדרשות לך יותר ויותר שעות ביום כדי להפיק הנאה מהמשחקסבילות
האם אתה נכשל באופן חוזר ונשנה כאשר אתה מפסיק לשחק במשחקאובדן שליטה
האם המשכת לשחק כשאתה מזיק לעצמך ולאחרים ביודעין?ממשיך לשחק למרות הנזק שנגרם על ידי המשחק
האם שקרת לקרובי משפחה, למטפלים, לחברים או לאחרים בנוגע למשך הזמן שאתה מבלה במשחק?שקרים
האם אתה משחק על מנת להתחמק באופן  זמני מרגשות שליליים כמו עצבנות וחוסר אונים?אסקפיזם
האם נאלצת לוותר על מערכת יחסים חשובה, על הצעת עבודה או אפשרות ללימודים בגלל הגיימינג?סיכון למערכות יחסים או להזדמנויות בחיים ובעבודה
פריטים לדוגמה מתוך שאלון לאבחון הפרעת גיימינג

MMORPG- סיכונים ותהליכים נוירולוגיים

המחקר הרפואי צפה בשינוי במבנה המוח בכל מה שקשור לעיבוד של פרסים ופגיעה ביכולת לשלוט בדחפים בקרב אינדיבידואלים עם הפרעת התמכרות לגיימינג I GD. השינויים שנצפו היו אופייניים גם למכורים לסמים פסיכואקטיביים.

המשחק המקוון הפעיל את אותם אזורים במוח המזוהים עם מערכת הגמול (reward system)   כמו ניקוטין וקוקאין, לרבות הקורטקס האורביטו-פרונטלי , הקורטקס המדיה-פרונטלי nucleus accumbens.

 (e.g. Han et al., 2011; Ko et al., 2009; Ko, Liu, Yen, Chen, & Lin, 2013).

על פי ההשערה, הפעלה של מערכת הדופאמין , מגבירה את הרגישות של האינדיבידואל לגמול שהוא מפיק מהמשחק ואת השימוש שלו ברמזים אשר מנבאים את הופעת הפרס ומעוררים את הדחף אליו.

תסמינים כמו גמילה וסבילות עשויים לנבוע מרגישות מופחתת לפעילות דופאמין אשר קשורה לתבנית פאתולוגית של משחק ברשת. (Hou et al., 2012).

שימוש יותר במשחקי רשת ובטכנולוגיה אחרת קשורה גם לפגיעה נוירוקוגניטיבית במגוון תחומים לרבות  עלייה באימפליסיביות וירידה ביכולת לדכא תגובה לגירוי (אינהיביציה)(e.g. Decker & Gay, 2011, et) קשיים קוגנטיביים דומים מופיעים אצל אנשים המכורים לסמים .

חומרת הבעיה

על מנת להבין שהתמכרות  למשחקי מחשב מקוונים מרובי תפקידים יש צורך לשאול עד כמה התופעה נפוצה וכיצד היא באה לידי ביטוי.   הורים ברחבי העולם מגלים דאגה נוכח מספר השעות שהילדים שלהם מבלים במשחקי מחשב. הם נתקלים ביועצים חינוכיים שלא מודעים לכוח המשיכה של משחקי המחשב המקוונים.

הם נוטים להפחית מחומרת ערך הבעיה ולהתייחס אליה כאל שלב חולף בנעורים

 (Young,2008)    √

 בקרב המכורים למשחקים תפקידים מקוונים מרובי משתתפים מופיעות תכונות אופי השכיחות גם בהתמכרויות לחומרים אחרים. שחקני משחקי מחשב מקוונים מרובי משתתפים למשל, נוטים יותר לנוירוטיות

 (Braun, Stopfer, Müller, Beutel, & Eglof, 2016; Gervasi et al., 2017; Mehroof & Grifths, 2010; Müller, Beutel, Eglof, & Wölfing, 2014)

(Costa & McCrae, 1992; DeYoung, Quilty, & Peterson,)

(al., 2012; Lorenz et al., 2012Littel)

גורמי משיכה של משחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים MMORPG

משחקי תפקידים מקוונים ברשת הם סביבות תלת מימדיות אימרסיביות שבהן מספר רב של שחקנים מתקשרים זה עם זמן אמת דרך האינטרנט מרכיב משחק התפקידים כולל  סביבות וירטואליות אשר מתווכות על ידי אוואטר- השחקנים רואים את העולם מזווית הראייה של התפקיד שהם משחקים.

הקשר בין התפקיד למשתמש הוא לא הדוק ומאפשר לשחקנים להשיג את המטרות האישיות והחברתיות שלהם במשחק  שחקנים משתמשים בתפקיד שלהם כדי לגלות עולמות, לצוד מפלצות, להעלות את הדמות שלהם ברמה, לאסוף פריטים ולפתור קווסטים בתוך המשחק.

האינטראקציות בין השחקנים מתווכות על ידי משחק תפקידים ועל ידי סימולציה שהיא מטאפורה לאינטראקציה פנים אל פנים. השחקנים חושפים מידע על עצמם תוך שימוש בהבעות פנים, מבטים בעיניים, צ’אט מילולי.

 (Moore & Ducheneaut, 2007). √

.

 (Artiges et al., 2009; Fadel & Burk, 2010)

מעגל התגמול Rewards

מנקודת מבט נוירו-ביולוגית התנהגות של חיפוש אחר פרס, למידת הרגלים והתמכרות זכה לתשומת ליבם של חוקרים אשר ניסו לפענח את המידה שבה תהליכים נוירוביולוגיים מתווכים בין הטייה קוגניטיבית או הטייה של תשומת הלב אל עבר רמזים אשר מנבאים את הופעת הפרס.

. מערכות דופמין אשר פועלות בקורטקס האורביטו-פרונטלי זכו לתשומת הלב בשל התפקיד שלהן במערכות ביצוע ניהוליות דיכוי דחפים התנהגותיים אשר עלולים לעכב את השגת הפרס, ותפיסות של קוגניציה חברתית המשפיעות על קבלת החלטות בחיי היום יום. מחקר על קולטני דופמין DField,

תהליכים קוגניטיביים כמו הטיה של תשומת הלב אל עבר רמזים המנבאים על הופעת הפרס יכולה לשמש כמתווך מוכלל במגוון רחב של התנהגויות הקשורות ברדיפה אחרי תגמול. מנגנון זה עובד כמו גזר ומקל. בהתחלה של המשחק הפרסים מוענקים בנדיבות ובשפע .

תמיד יש “עוד

כל מפלצת נהרגת על ידי שתיים או שלוש הקשות. אתה עולה ברמה כל חמש או עשר דקות כמעט  מבלי להיכשל. אלא שהמרווחים בין הפרסים הולכים ומתארכים ומהר מאוד לוקח חמש שעות או עשרים שעות לפני שמתקדמים ברמה. המשחק הזה עובד על סיפוק מידי בהתחלה ומדרדר אותך למדרון חלקלק.

תמיד יש עוד פרס לזכות בו, עוד הישג להשיג, עוד מיומנות לפתח או עוד קווסט לפתור. במשחק הזה אתה תמיד רוצה את הדבר הטוב הבא שאפשר “לקבל

תהליכים קוגנטיביים

.(Yee,2002). דקר   ועמיתים (2010) בדקו אם עיוותי חשיבה אשר מאפיינים אלכוהוליסטים מופיעים גם אצל שחקנים במשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים עיוות חשיבה אופייני למכורים לקוקאין למשל נמדד על ידי מבחן  שטף מילולי.

אנשים שהשתמשו בקוקאין יום לפני כן ידעו לנקוב בהרבה מאוד מילים שקשורות לסם בהשוואה לקבוצת הביקורת אבל מבחינת מילים שאינן קשורות לסם הביצועים שלהם היו זהים.  התנהגויות שמזוהות עם קבלת פרס מבוצעות באופן יעיל ומיטבי יותר.

המוח שלנו “מוטה” כך שהוא מעוניין יותר בפעילויות מתגמלות וזוהי הטייה קוגנטיבית. החיפוש אחר הפרס גורם לנו להטות את תשומת הלב לרמזים שיכולים לקרב אותנו אליו. נמצא קשר בין דריכות לגירויים ומוטיבציה להשתתף בפעילויות שהן מאוד מתגמלות.

היכולת הקוגניטיבית משחקת תפקיד מפתח בוויסות המוטיבציה לשתות אלכוהול או להשתמש בסמים.

תהליכים קוגניטיביים הם חשובים משום שהמוטיבציה לפנות את פרס מסוים כוללת בתוכה תהליכים אינטנסיביים ומשוכללים שעשויים להשפיע על הדריכות בתגובה אל גירויים אשר מנבאים את הופעת הפרס.

בניגוד להשערה ששחקנים המכורים למשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים  סובלים מחסרים קוגניטיביים באופן כללי, השחקנים הפגינו זמני תגובה מהירים ויכולת אבחנה בין מטרות למסיחים גם במבחנים שהיו קשורים לידע באנגלית וגם למבחנים שהיו קשורים בהתמצאות בעגה הייחודית למשחק. פרשנות אחת לכך יכולה להיות    משפרים למעשה את היכולות הקוגנטיביות בתחומים מסוימים.

(einstein and Cox 2006)

(Munafó, & Franken, 2009)

(executive function)√

יחד עם זאת המכורים למשחקי התפקידים הפגינו יכולת  נמוכה יותר במדדים שבודקים אינהיביציה (יכולת דיכוי של ביצוע פעולה) מה שעלול להעיד על יכולת נמוכה יותר לשליטה בדחפים באופן כללי. העובדה ששחקני משחקי תפקידים הפגינו יכולת גבוהה להבחין בין מטרות למסיחים לצד יכולת נמוכה לאינהיביציה מעידה על דפוס מהיר, מדויק ועם זאת אימפולסיבי של התפקודים הניהוליים√

מערכות היחסים אשר נרקמות בין השחקנים.

חלק מהשחקנים הם אנשים שקשה להם לייצר ולשמר מערכות יחסים בחיים האמיתיים. עולם המשחקים המקוונים מרובי המשתתיפם   מפשט את התקשורת הבינאישית עבור משתמשים שהם ביישנים ועצורים ומאפשר להם להתגבר על המגבלות החברתיות שלהם.

אם השחקן הוא אדם שמרגיש בודד הוא ומתקשה באינטראקציה חברתית בחיי היומיום אז הוא יטה לחפש אינטראקציות פשוטות יותר עם אנשים אשר מתווכות על ידי מערכת תקשורת פשוטה יותר. אינדיבידואלים שיש להם ביטחון עצמי נמוך יכולים להתגבר על הקשיים שלהם באופן זמני בעולם הווירטואלי.

בעולם משחק התפקידים המקוון  הם מרגישים חזקים ובעלי יכולות שאין להם בחיים האמיתיים. הקשרים החברתיים שנוצרים בין שחקנים עשויים להיות מרכיב משמעותי שגורם לשחקנים לשחק. √

 (Rouse, 2000.) שחקן עשוי לחוות סוגים שונים של אינטראקציות עם שחקנים שונים. השחקנים בעולם המשחק יכולים לחוות חוויות שונות, אשר מתחלקות לשלושה סוגים- משתתפים, קהל וקהילה. המשתתפים הם אלה שנשארים עם השחקן לכל אורך התחרות במשחק.

תחרותיות

עם משתתפים ישנם שני סוגים של אינטראקציה, שיתוף פעולה ותחרות.

כל שחקן שואף להיות באותה רמה ולא לפגר מאחוריהם ולשם כך הוא יהיה מוכן להשקיע זמן.

תחרותיות  מתייחסת לתשוקה להתחרות עם הזולת, הדחף להשיג תוצאה גבוהה יותר משהשיגו שחקנים אחרים בכדי לנצח אותם. (Yee, 2006) השחקנים מתחרים כנגד שחקנים בקרבות   אחד-על- אחד שעשויים להיות בלתי צפויים  או בזירה שנקראת “ארנה”.

במצב של שיתוף פעולה השחקנים עוזרים אחד לשני להשיג מטרות במשחק באופן שמועיל לכל הצדדים.

 (Gilbert, 2007).  √

שיתוף פעולה

שיתוף פעולה הוא מאמץ מוכוון מטרה של אינדיבידואלים על מנת להשיג מטרה משותפת. במרבית משחקי התפקידים השחקנים יוצרים  “חבורה” ובחלק מהם הם נדרשים להיעזר בשחקנים ברמות גבוהות יותר בכדי להשלים מטרה.

יחד עם זאת לנוכח ה”קהל” השחקן צריך לבנות את המוניטין שלו כדי לייצר לעצמו הזדמנויות לחברות ובכדי שיהיה לו ממי לבקש עזרה בשעת הצורך.  היררכיית הצרכים של מאסלו (1954) כוללת בתוכה את הצורך בהכרה מהזולת אשר מסייעת לאינדיבידואל לבנות את הביטחון העצמי שלו. הצורך בלהשיג הכרה משחקנים אחרים מניע שחקנים להמשיך לשחק. הקהילות או הגילדות  מכונות “שבטים” או “גילדות” במשחקים שונים. גודל של גילדה משתנה  והוא יכול לנוע בין שלושים למאה חברים בממוצע.  באינטראקציה עם הקהילה באים לידי ביטוי שני סוגים של חוויה חברתית-

שייכות

שייכות היא מרכיב מרכזי בבניית קהילה. זהו מרכיב שמתייחס לרמת הקשר שהמשתמש מרגיש כלפי הקהילה, אשר  היא צורך חברתי המופיע בפירמידת הצרכים של Maslow (1954).

McMillan and Chavis (1986)

מתארים שייכות בתור המשמעות שהשחקן מעניק לחברות שלו

ועד כמה משמעותית התרומה שלו בתור חבר בקהילה עבור שחקנים אחרים.  כאשר השחקן שקוע בקשר עם הקהילה הוא חווה תחושה של שייכות ושל קבלה על ידה. מחויבות מתייחס לתחושת השייכות אשר השחקן חובה. √

מחויבות

מחויבות מתייחסת למרכיב אשר מעודד את השחקן לתרום לקהילה. שחקן מחויב יהיה מושפע מהלחץ של הקהילה לבצע עבורה משימות ויעשה זאת בהתלהבות. כך למשל חבר בקהילה אמור לציית לכללים שלה, להשתתף בפעילויות שבועיות ולעזור למצטרפים חדשים.

 (Seay, Jerome, Lee, & Kraut, 2004) המשתמש עלול למצוא את עצמו במצב שבו הוא מתכנן את לוח הזמנים השבועי שלו לפי הפעילויות המשותפות של הגילדה או השבט שהוא חבר בהם.

ככל שיש לך יותר חברים כך יש לך יותר אנשים שאתה מחויב  לעזור להם, אם אתה  משחק דמות של דרואיד למשל אז שחקנים אחרים יכולים לבקש מתפנה מזמנך כדי להטיל עבורם לחש של Teleportation   אשר יניע אותם ממקום למקום בעולם הוירטואלי בכוח מכושף

האימרסיביות של עולם משחק MMORPG

אימרסיביות היא מדד שמתאר עד כמה העולם הזה מושך ומהפנט, עד כמה קל לשקוע בו  עד כדי שיכחה של העולם החיצון. מרבית משחקי ה MMROPG  מנסים להקסים את השחקן עם הפנטזיה שבהם. גורמי המשיכה השונים של המשחק לא חזקים באותה מידה אצל כל השחקנים.

משתמשים  מסוימים  חווים עקה

 רבה בחיי היומיום שלהם אותם הם פורקים באמצעות המשחק והם משתמשים במשחק על מנת לברוח מן המועקה הזו.

אסקפיזם מתרחב מעבר לגבולות האימרסיה הפסיכולוגית, האינדיבידואל נשאב לתוך העולם התלת ממדי ונעשה שקוע בו, מתמזג עימו .

שליטה

ארמסטרונג ועמיתים (2000) אשר חקרו גורמי סיכון להתמכרות למשחקי מחשב  גילו שמשתמשים “בעייתיים” בעלי נטייה להתמכרויות היו אלה אשר המניע שלהם לשימוש במשחק היה הימנעותי. התפיסה שלהם את ההתנהגות הנמנעת היא כשל אסטרטגיית התמודדות ולא כאל התמכרות.

  למנס (2011) טוען כי שימוש פאתולוגי באינטרנט הוא דרך להימנע מהתמודדות עם בעיות בחיי היום- יום. (בעיות כמו בדידות או ביטחון עצמי נמוך) באמצעות מערכות יחסים חברתיות או הישגים.

פיצוי

העיקרון הבסיסי של מודל השימוש באינטרנט כפיצוי הוא שהשימוש הזה הוא תגובה של האינדיבידואל לנסיבות חיים שליליות אשר מוצאת להן מענה בסביבת המשחק הווירטואלית. לעיתים מה שמחבר בין שחקני MMROPG  היא תחושה שהם לכודים תחת נסיבות חיים ללא מוצא.  

עולם המשחק הווירטואלי מפצה אותם בתחושה של שליטה על הגורל שלהם ולו רק בגבולות המשחק . √

שליטה   היא המרכיב שקובע עד כמה השחקן יכול להפעיל את האוואטר שלו במשחק בחופשיות. שחקני משחקים תפקידים  מקוונים משתמשים במספר מוגבל של פקודות כדי לגרום לדמות שלהם לבצע פעולות במשחק. הממשק של המשחק צריך לאפשר שימוש בקיצורי מקשים בנוחות.

שליטה קשורה גם להשפעה, לדומיננטיות וליכולות שיש לשחקן בתוך המשחק.

(Warmelink et al. 2009) √

סקרנות

סקרנות יכולה להתחלק לשני חלקים: סקרנות חושית וסקרנות קוגניטיבית.

מבחינת החוויה החושית המשחק המקוון דומה לסרט, מבחינת האפקטים האורקוליים שהוא מציע. האווירה  והפסקול משתנים ככל השחקן נע בין אזורים שונים של העולם הווירטואלי , אשר כולל בתוכו חידות ופרדוקסים אשר מאתגרים את השחקן  ומחדירים בו מוטיבציה להמשיך ולחקור את העולם.  √

מרכיב הפנטזיה

מתייחס לייצוג מנטלי אשר אותו השחקן לא חווה במהלך חייו.  מרכיב הפנטזיה מגרה את הדמיון של השחקנים ושואב אותם אל עולם המשחק שרחוק מהעולם המציאותי שבו הם חיים. סביבות המשחק בדרך כלל מעוצבות על בסיס העבר הרחוק והשחקנים צריכים “ללמוד” כישורים מימי קדם על מנת לשרוד בעולם הווירטואלי.

כל עולם משחק וירטואלי בנוי לפי תימה מסוימת אשר נחשפת ומתגלה בפני השחקן ככל שהוא מתקדם במשחק. הסקרנות יוצרת אצל המשתמשים מוטיבציה לייצר אינטראקציה עם המשחק. מחקר קודם מראה שהסקרנות האנושית מניעה התנהגויות של מחקר וגילוי.

לאנשים יש מוטיבציה לחשוף את הפן הלא מוכר והסמוי מן העין של הסביבה שלהם בכדי לבנות ייצוג מנטלי אשר משלים את המפה הקוגניטיבית שלהם.

לגלות משהו חדש בעולם המשחק בכל פעם

מרבית משחקי התפקידים המקוונים מרובי המשתתפים כוללים בתוכם עולם משחק דינמי שהוא סיפור שאינו נגמר, השחקנים חייבים להשקיע הרבה זמן בחקר המשחק בכדי להשביע את הסקרנות שלהם. בשל כך יש לשחקנים מוטיבציה שלא נגמרת לגלות תגליות חדשות במשחק אשר יהפכו אותם  למכורים יותר ויותר

. (Chou & Ting, 2003). √

גורמי מוטיביציה

גורמי משיכה לכשעצמם  מספיקים כדי להפוך חלק מהאינדיבידואלים למכורים למשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים .

אינדיבידואל יכול למצוא את עצמו לכוד במעגל של רדיפה אחרי פרסים גם בלי שיש גורם מוטיבציה שמשפיע עליו ,מה שמכונה “התמכרות המבוססת על משיכה”

. מצד שני, שחקן יכול להימשך אל מעגל הפרסים  משום שהדבר נותן לו תחושה של מסוגלות ומעצים את הביטחון העצמי שלו מה שחסר לו בחיים האמיתיים.

במקרה הזה שילוב של גורמים חיצוניים ופנימיים משפיע על ההתמכרות. ניתן לקרוא לצימוד הזה “מוטיבציית משיכה” .

גורם מוטיבציה  חייב לבוא בהתאמה לגורם משיכה אחרת האובייקט הזה לא מתאים לקטגוריה של “מוטיבציה” .בניגוד לכך,  התמכרות המבוססת על משיכה יכולה להתקיים ללא גורם של מוטיבציה לצידה.

ההבדל בין גורמי מוטיבציה לגורמי משיכה מקביל להבדל שדודס עושה  בין התמכרות פיזית לבין התמכרות פסיכולוגית. לחץ בחיי היומיום יכול להיות גורם להתמכרות פסיכולוגית וגם גופנית. 

מודל השימוש באינטרנט כפיצוי

הגורם שעומד בבסיס ההתמכרות עלול להיות סמוי מן העין כאשר מדובר בהתמכרות פסיכולוגית. הסם או המשחק הוא הוא רק חלק מהבעיה. מניעת גישה פיזית אל המשחק לא תפטור  בהכרח את הבעיה שמתחת לפני השטח. הכוח המהפנט של משחק הווידאו טמון בפוטנציאל שלהם לענות על צרכים פסיכולוגיים מגוונים.

אסקפיזם והימנעות

 ( 2011 Demetrovics et al )

זיהה שבעה גורמי מוטיבציה במשחק מקוון: מוטיבציה חברתית, אסקפיזם, פיתוח כישורים, התמודדות, פנטזיה ויצירה.

 בתור מנגנוני התמודדות זכו לתשומת לב מחקרית ניכרת. למרות שאלה מבנים נפרדים אסקפיזם והימנעות קשורים במתאם גבוה ביניהם.

הדגש באסקפיזם הוא על פרידה מהמציאות ואילו אסטרטגיות הימנעות  שמות דגש על היכולת של המשחק לעזור להתמודד עם בעיות בחיים האמיתיים שלהם (מתח, אגרסיה, חרדה) בכך שהוא עוזר לאינדיבידואלים לנהל את הרגשות הלא נעימים והדחפים הלא רצויים שלהם.

אסקפיזם הוא מנגנון התמודדות

בהקשר של התמכרויות מספר רב של מחקרים מראה על שימוש רב באסטרטגיות של הימנעות על מנת להימלט באופן זמני מבעיות החיים בעזרת בריחה מהמציאות

התמודדות היא מנגנון מורכב ומרובה רבדים.

כאשר האינדיבידואל עובר אירוע מלחיץ הוא יכול להגיב אליו  במגוון תגובות רגשיות, קוגניטיביות והתנהגותיות.

התגובות האלה תלויה בהערכה הסובייקטיבית של המצב ועד כמה האינדיבידואל מרגיש שהוא שולט בו,

.  Lazarus and Folkman (1984)

הגדירו את ההתמודדות בתור שינוי והתנהגותי מתמשך אשר

נועד לנהל דרישות חיצוניות או פנימיות שלאדם נדמה שהם מעל לכוחותיו

התוצאות של התהליך הזה יכולות להיות מסתגלות או בלתי מסתגלות

בהתאם ליכולת של האינדיבידואל להתמודד עם לחץ כהלכה.

פתרון בעיות, כלומר, חיפוש אקטיבי אחרי מידע ופתרונות למצב המלחיץ הוא מנגנון שנחשב למסתגל

התנהגויות שמכוונות לשלוט בנסיבות שמחוללות את המאורע המלחיץ,

כך שמנגנון זה בא לידי ביטוי כאשר נדמה שהמצב תחת שליטה.

התמודדות רגשית באה לווסת את הרגש באמצעות ביטוי שלו ומודולציה והיא נחשב לפחות מסתגלת

(Griffith, 2020     Kaczmarek and)

התמודדות לא תפקודית

מנגנוני התמודדות רגשיים כוללים ונטילציה או איוורור של הרגשות, הימנעות מהבעיות, האשמה עצמית, כעס והסחת דעת, נסיגה ושימוש בסמים.

אילו הן אסטרטגיות התמודדות לא תפקודיות. .

הן מבוססות על הימנעות מנבאות נטייה ללקיחת אחריות בקרב מתבגרים והן משמשות כגורם מתווך בין אירועי חיים אשר גורמים למצוקה לבין האטיולוגיה של  הפרעות פסיכיאטריות כגון חרדה ודיכאון.

אסטרטגיות מגיל הבגרות עשויות להפוך לנטיית אופי להשתמש בהן במצבי משבר גם בבגרות

מחקרים רבים מראים שאספקיזם ומוטיבציה להימלט מחיי היומיום מתווכים את מערכת היחסים בין השלכות שליליות לבין מספר גורמים פסיכולוגיים כמו בדידות, הפרעות פסיכיאטריות, ועקה.

Drążkowski (2014)

חלק מהממצאים הפסיכולוגיים האלה קשורים יותר למשום שבעולם הווירטואלי הזה האינדיבידואל יוצר אינטראקציות עם שחקנים מכל העולם ומפתח כישורים בדרגות קושי משתנות.

האפשרות להתאמה אישית של הדמות במשחק משפיעה על הדימוי העצמי של הצעירים.

השלכות לגיל ההתבגרות

ההיבט הזה רלוונטי במיוחד עבור מתבגרים שהדימוי  העצמי שלהם עדיין מתפתח ועלול  להגביר את הנזק. הצביעו על כך שמשתמשים אשר משחקים במטרה להימנע מבעיות בחיים האמיתיים וחווים מצבי רוח רעים מאמינים שהעולם הווירטואלי ממשי עמו העולם האמיתי.

Warmelink et al. (2009)

טען שאסקפיזם עשוי לייצג הישאבות מוחלטת אל המשחק ולא רק הסחת דעת פסיכולוגית.

בהתאם לכך אם המוטיבציה להתחבר לרשת ממלאת צורך לא מסופק בחיים האמיתיים והעולם הווירטואלי ממלא את החוסר הזה ומפיג את המצוקה שנגרמת בשל גורמים

אסטרטגיית התמודדות מועילה.

חלק מהחוקרים טענו שאסטרטגיות התמודדות לא מסתגלות יכולות להיחשב כהתמכרות משום שההתנהגות שבה בוחרים כדי להתמודד  עם קושי  היא הימנעות ממנו באופן חוזר ונשנה.

המחקר של Hsu (2009)

   בחנה 11 מאפיינים של משחקי מחשב אשר הופכים אותם לממכרים באופן יוצא מן מהכלל: “

מאפיינים אישיים” כולל חמישה מרכיבים: אתגר, פנטזיה, סקרנות, שליטה, ופרס.

הגורמים החברתיים גם הם מונים חמישה מרכיבים ובהם- תחרותיות, שיתוף פעולה, הכרה, שייכות ומחוייבות.

האווטר (Hsu,2009)

המרכיב האחד-עשר הוא ה”אוואטר” , הייצוג של השחקן במשחק אשר מתווך . הסו (2008) ועמיתיה ניסו לבדוק מהו הגורם שהוא המנבא הטוב ביותר להתמכרות למשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים. כלומר, איזה גורם הכי משפיע על ההתמכרות.

MMROPG-גורמי משיכה -Hsu (2009)

ככל שהדירוג של המשתמש על פי אותו מדד גבוה יותר אמורה גם לעלות הסבירות שאותו שחקן יתמכר למשחק. שחקן סקרן ביותר עשוי  להימשך לחלק של המשחק והגילוי, שחקן תחרותי וכן הלאה. √

גורם משיכההמענה של MMROPGגורם מוטיבציה
הישגתחושה של כוח ושל מסוגלותביטחון עצמי נמוך
אימרסיביותלהיות יפה ומושךדימוי עצמי נמוך
הישגתחושה של שליטה בחיים הוירטואלייםתחושה של חוסר שליטה בחיים
מערכת יחסים+הישגלייצר שינוי במציאותלכוד בתוך הנסיבות
מערכת יחסיםלהיות מוערך ונחוץלא מוערך
מערכת יחסיםתקשורת פשוטה יותריצירת מערכות יחסים ושימור שלהן
אימרסיביותהתחמקות והימנעותלחץ – עקה ובעיות הקשורות בעקה
IGD MMROPG Hsu 2009

מערך המחקר

המחקר נערך על באמצעות סקר מקוון. המשתתפים נשאלו שאלות אודות חווית המשחק שלהם והתבקשו לדרג אותה על פי אחד עשר ההיבטים של חווית המשתמש במשחקי תפקידים מקוונים. לאחר מכן המשתתפים התבקשו למלא את סקאלת ההתמכרויות המעובדת מתוך ה DSM.

כמו כן התבקשו הנשאלים לספק מידע דמוגרפי שכולל את המגדר שלהם ואת הרגלי המשחק שלהם.

הסקר פורסם במספר אתרים של משחקי תפקידים מקוונים בכדי לגייס מתנדבים. √

 

המדגם והדגימה

ארבע מאות תלמידי קולג’ תאילנדים ושמונה עשר תלמידי קולג’ מטאיוואן  בטווח גילאים בין 18-25 השתתפו בסקר מקוון.

החלוקה לפי מגדר הייתה 307 זכרים (37.4%) זכרים ו 111 (26.6%) נקבות .

הסטודנטים התבקשו לענות על שאלות  הנוגעות לדפוסי המשחק שלהם. למשל, “כמה שעות ביום אתה משחק במשחק?

כמה ימים בשבוע אתה משחק? ).

התוצאות הצביעו על כך שהממוצע של מרבית המשתמשים במשחק היה 3.23 שעות ביום ו4.08 ימים בשבוע. √

כלי המחקר

המחקר של הסו  ועמיתיה (2008) עשה שימוש בסקלת התמכרות אשר  עובדה מתוך שאלון אודות למדידת  התמכרות למשחקים מקוונים שפותח על ידי ה DSM5  ומחקרים קודמים אודות התמכרות למשחקים (Gold & Heffner, 1998; Griffiths, 1998)

דוגמאות

“עשיתי ניסיונות כושלים חוזים ונשנים להפסיק לשחק

“אני מדוכא כאשר אני צריך להפסיק לשחק”

“לפעמים אני משקר ומסתיר מן המשפחה כמה זמן אני משחק

סקלת התמכרויות

. סקאלת ההתמכרויות מודדת ממדים שונים של ההתמכרות,

עד כמה היא משפיעה על תחומי חיים שונים, על מצב הרוח, על הלימודים, עד כמה ההתמכרות גורמת לעימותים. לכל אחד מההיגדים האלה הוצמדה סאקלה מ1-5. כאשר 1 מציין ממש מתנגד, 2. מציג התנגדות מסוימות, 3- ניטרליות.

החוקרים חישבו ממוצע של שמונה שאלות אשר מייצגות את רמת ההתמכרות של הנחקרים. המחקר נבדק בכלים סטטיסטיים ונמצא מהימן.

ניתוח הנתונים

ניתוח הנתונים כלל שני חלקים. ראשית העריכה את מידת ההשפעה של ההתמכרות. המשתנה התלוי הוגדר כ”התמכרות” ואילו המשתנים הבלתי תלויים הוגדרו בתור אחד עשר הגורמים אשר תוארו לעיל.  

 נערכה השוואה בין נתוני משחק “אובייקטיביים” לנתונים סובייקטיבים”- דיווח עצמי על מספר ימים של משחק בשבוע לעומת דיווח עצמי על תחושות שקשורות בהתמכרות.

החוקרים יצרו  ניתוח של רגרסיה לינארית אשר מתאר את הקשר בין כל אחד מהגורמים לחוויית ההתמכרות וכמו כן נבדקה  המתאם בין גורמים  שונים בחוויית המשתמש לבין עצמם.

(Chou and Ting 2003)

ממצאים

ניתוח רגרסיה של תוצאות המחקר של  מראה כי מנבאים משמעותיים להתמכרות אל משחקי תפקידים הם סקרנות, משחק תפקידים, שייכות, מחויבות ופרס. גורמים אחרים- כמו פנטזיה, שליטה, שייכות, מחויבות וגמול הושמטו מן הרגרסיה משום שלא נמצא כי ההשפעה שלהם הייתה מהותית.

 החוקרים הצליחו לזהות חמישה פקטורים אשר עשויים לנבא התמכרות למשחקי תפקידים.

Hsu (2008)

סקרנות,  גמול, שייכות, מחויבות ומשחק תפקידים

כלומר, התמכרות למשחקי לפי משקל כל  מרכיב ביחס להשפעה שלו:

0.126 סקרנות

0.243 משחק תפקידים

0.206 שייכות

0.145 מחויבות

0.193 פרס           נ.

(Schoenmakers et al., 2010).

דיון ומסקנות

אחת השאלות המרכזיות במחקר על המרכיב הקוגניטיבי של התמכרות בהתמכרות נובע מן השאלה מדוע אנשים מתנהגים בצורה שהם יודעים שהיא מזיקה והרסנית עבורם בטווח הארוך?

הגישות הקוגניטיביות המסורתיות ביחס לקבלת החלטות  התבססו על כך שקבלת החלטות נעשית על פי חישוב רציונלי של עלות  מול תועלת.

.משום כך זה נראה כמו פרדוקס שאדם יעשה חישוב ברור ומקיף אודות פעילות “מתגמלת” של צריכת סמים אבל באותו זמן יגלה חוסר יכולת לבצע אינהיביציה, כלומר, חוסר יכולת לדכא את הדחף שעולה בו לרדוף אחרי האובייקט של ההתמכרות, מבלי לדעת אפילו מדוע (Decker, 2011).

השלכות מעשיות

נדרשת חדשנות חינוכית על מנת לשפר ולייעל את הלמידה מרחוק.

משחוק של הלמידה- הפיכת תוכן הלימוד למשחק מאפשר לייצר סביבות למידה דיגיטליות ואינטראקטיביות שמבוססות על עקרונות של משחקי המחשב המקווונים מרובי המשתתפים (Kriz,2020)

MMROPG התמכרות למשחקי מחשב מקוונים

 היא נושא מורכב משום ששחקנים שונים נמשכים להיבטים שונים של המשחק

או שהמוטיבציה שלהם נובעת מגורמים חיצוניים שלא קשורים למשחק.

לעיתים קרובות מדובר בשילוב של גורמים חיצוניים ושל גורמים פנימיים.

אין דרך אחת לטפל בהתמכרות למשחקי תפקידים משום שיש הרבה סיבות שבשלן אנשים נעשים מכורים אליהם.

(Yee,2002 )

מחקרים מראים שהגבלת זמן המסך של המכורים לא מהווה התערבות יעילה מספיק.

במרבית המקרים,

תוכניות התערבות פסיכות חינוכיות נותנות כלים לפתח אסטרטגיות התמודדות מועילות יותר כדי שהאינדיבידואל ילמד טוב יותר לנהל את לחצים בחייו.

 (Kuss and Griffiths 2012).המחקר של

 מראה שסגנון התמודדות הוא מנגנון שימושי שיכול להסביר את תהליך התמכרות למשחקי

MMROPG  

 ושאפשר להשפיע עליו ולשנות אותו לדרכי התמודדות מסתגלות יותר, בעזרת הקניית כישורים לפתרון בעיות

המטרה העיקרית בעזרה למכורים צריכה להיות לעזור להם לזהות את ההשפעות השליליות שיש לגיימינג

  על החיים שלהם ולזהות את המוקשים הקוגניטיביים אשר מפילים אותם בפח ומביאים אותם להכחיש או להמעיט בערך המצוקה שהם חווים בחיים.

 (King and Delfabbro 2016).

כיום מופעלות תוכניות מניעה בגיל צעיר ומבוססות על ידע אמפירי אודות גורמי הסיכון להתמכרות למשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים (MMROPG) .

התוכניות האלה מגדילות את האפשרות שילדים צעירים ומתבגרים יהיו מוגנים מהסכנות והנזקים של ההתמכרות לגיימינג

Cognitive-behavioral therapy (CBT) תראפיה קוגנטיבית התנהגותית

השימוש בתראפיה התנהגותית-קוגנטיבית

 לטיפול בהתמכרויות התנהגויות הוא נפוץ.

המפתח ליעילות הטיפול הוא  התמקדות ב”הפרעה” להתנהגויות המתמכרות וניתוב מחדש של ההתנהגות המתמכרת באמצעות זיהוי הטריגרים והרגשות שהם מעוררים.הטיפול הקוגנטיבי התנהוגי   מצטייר כאופק טיפולי מבטיח משום שהוא בא לשנות את התפיסות הקוגניטיביות הבלתי מסתגלות אשר בבסיס ההפרעה.

(למשל, את התפיסה ש”יכולים להיות לי קשרים משמעותיים אך ורק דרך המשחק”)

.לשנות מנגנון ההתמודדות המבוסס על בריחה ולהעשיר את רפרטואר האמצעים להתמודדות עם מצבים קשים. 

התראפיה מעשירה את הכישורים החברתיים ואת תחושת המסוגלות האישית .

שלושה עקרונות: שינוי התנהגותי, הבניה קוגנטיבית מחודשת, והפחתת נזקים

התערבות המיוחדת לטיפול בהפרעת הגיימינג באופן ספציפי נבחנה קלינית בהצלחה בקרב מתבגרים וצעירים ממדינות שונות

(King,2017.Young (2007)  

הציעה מודל לטיפול בהפרעת גיימינג

IGD  המבוסס על שלושה ההתערבות מבוססת על שלושה עקרונות: שינוי התנהגותי, הבניה קוגנטיבית מחודשת, והפחתת נזקים.

תוכנית התערבות המבוססת על המודל  הועברה במשך שניים עשר שבועות של מפגשים פרטניים והצליחה להפחית את השימוש הבעייתי שלהם במשחקי רשת וגם לשפר את התקשורת הבינאישית של המשתתפים במחקר. (Young, 2013).

Du, Jiang, and Vance (2010)

ערכו שמונה מפגשים קבוצתיים עם סטודנטים סיניים על בסיס עקרונות מודל זה .  הסטודנטים שעברו את הסדנא מילאו שאלונים פעם נוספת חצי שנה לאחר סיום הסדנה ונמצא שגם הם הפחיתו את משך הזמן שהם בילו בgaming. י

 טיפול קוגנטיבי התנהגותי בהפרעת הגיימינג   מפחית גם את התסמינים הדכאוניים הנלווים להתמכרות

התערבות מוטיבציה (Motivation interviewing)

“התערבות מוטיבציה” היא תראפיה שממוקדת באדם אשר באה להפעיל את המוטיבציה ואת המחויבות שלו לשינוי עד ידי חקר הסיבות לשינוי וחיזוק המחויבות של האינדיבידואל לשינוי ההתנהגות המתמכרת, התמודדות עם פחד ואמבילנטיות כלפי שינוי שלה.

 .gamingיכול לחזק את המוטיבציה של האינדיבידואל להפחית את שעות ה

gaming   ולקדם את תחושת המסוגלות שלו להשתנות

לעומת ניסיון לווסת את ההתנהגות של קרובות נעשה שימוש MI  ביחד עם תראפיה קוגנטיבית התנהגות, התערבות הנעתית  מחזק את תחושת המסוגלות של המכור לגיימינג לאמץ מנגנוני התמודדות חדשים ומחויבות לערכים חברתיים יותר. √

 

(Rollnick,2012)

-המלצות למחקר עתידי

גיימינג בתקופת הקורונה

נראה כי אולי הפן של הפרעת   ההתמכרות למשחקי תפקיד שהופך אותה לפאתולוגית הוא שהיא מוגדרת כהתנהגות לא מועילה ולא מסתגלת.

אולם ההגדרה של מהי התנהגות  מסתגלת ומהי התנהגות שאינה כזאת עלולה להשתנות ככל שתנאי המציאות משתנים.

בתנאים של מגיפה  עולמית שבהם רבים נמצאים בבידוד וכולם חייבים לשמור על כללי הריחוק החברתי, משחקי אלה   יכולים לתת מוטיבציה לחלק מהתלמידים להישאר בבית ולהתגבר על ה”פיתוי”  לצאת ולשחק בחוץ ,

מה שעלול לסכן את הבריאות שלהם.

לפעמים הבריחה היא אסטרטגיית הישרדות ומה שנחוץ על מנת להחזיק מעמד במצב של משבר ו”התמודדות” היא תהליך שקורה לכל אורך החיים.

אם משחקי התפקידים המקוונים יכולת לספק מפלט ממציאות יומיומית מסוכנת וקשה מנשוא, ייתכן שההתמכרות אליהם במצבים מסוימים יכולה להיחשב כמנגנון הגנה מועיל.

פולוש ופלפס (2020) חקרו משחקי מחשב מקוונים בתור סימולציות אינטראקטיביות והשתמשו בהן כדי ללמד תלמידים מה אמת ומה שקר לגבי נגיף הקורונה.המשחקים אומנם משמשים אותנו לאסקפיזם אבל ניתן גם . להשתמש בהם כדי להעביר מידע חינוכי באופן חווייתי, גם בלמידה דיגיטלית מרחוק.

משחקי סימולציה אינטרקאטיביים אשר מדמים מצבי מגיפה מדבקת יכולים להמחיש לציבור מהן דרכי ההפצה של המחלה וכיצד נדבקים בה _

(Kriz,2020)

MMROPG Addiction רשימת מקורות

Chödrön, P. (2007). The places that scare you: A guide to fearlessness in difficult times. Shambhala Publications.

Decker, S. A., & Gay, J. N. (2011). Cognitive-bias toward gaming-related words and disinhibition in World of Warcraft gamers. Computers in Human Behavior27(2), 798-810.‏

Hsu, S. H., Wen, M. H., & Wu, M. C. (2009). Exploring user experiences as predictors of

MMORPG addiction. Computers & Education53(3), 990-999.

Griffiths, M. D, Melodia, F., Canale, N.,. (2020). The Role of Avoidance Coping and Escape Motives in Problematic Online Gaming: A Systematic Literature Review. International Journal of Mental Health and Addiction, 1-27.‏‏

Gjelsvik, O. (2013). Philosophy, Addiction and Inquiry. Inquiry56(5), 417-427.

Lukosch, H., Phelps, A. (2020, May 7). Online plagues, protein folding and spotting fake news: What games can teach us during the coronavirus pandemic. The Conversation. https://theconversation.com/online-plagues-protein-folding-and-spotting-fake-news-what-games-can-teach-us-during-the-coronavirus-pandemic-137490

Kriz, W. C. (2020). Gaming in the Time of COVID-19. Simulation & Gaming, 51(4), 403–410. https://doi.org/10.1177/1046878120931602

Nick, Y. (2002). Ariadne-Understanding MMORPG Addiction.

Paulus, F. W., Ohmann, S., Von Gontard, A., & Popow, C. (2018). Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. Developmental Medicine & Child Neurology60(7), 645-659.‏

Leave a Reply